Recenzja Icewind Dale II


Icewind Dale II
         Dolina Lodowego Wichru - obszar dzikiej, mroźnej tundry, leżący daleko na północy Faerunu. Od cywilizowanych terenów dolinę oddziela pasmo wysokich i ostrych niczym kły bestii gór, zwanych Grzbietem Świata. Jedyną drogą lądową, która pozwala ominąć te groźne granie jest trakt ciągnący się wzdłuż wybrzeża Morza Ruchomego Lodu. Ów trakt prowadzi liczne karawany handlowe i innych, tajemniczych wędrowców prosto do Dekapolis, czyli Dziesięciu Miast Doliny Lodowego Wichru. Te niewielkie rybackie społeczności położone są u brzegów trzech jezior: Maer Dualdon, Lac Dinneshere i Red Waters. Jedynie centralne miasto, Bryn Shander, nie leży nad którymkolwiek z jezior. A więc co Dekapolis może zaoferować przybyszowi? Pokój, ciepłą strawę, krzepki napitek, wyroby z kości pstrąga kostkogłowego (rzadkiej ryby występującej jedynie w jeziorach doliny) i... ucieczkę od problemów. Właśnie dlatego Dziesięć Miast okazuje się kryjówką dla wielu bandytów, złodziei i ludzi nie mogących znaleźć dla siebie miejsca w innych częściach Faerunu. Ze względu na niebezpieczeństwa Doliny Lodowego Wichru, Dekapolis jest też często domem dla bohaterów. Tak było 30 lat temu, kiedy hordy rozmaitych plugawych istot zjednoczyły się pod dowództwem, przybyłych z Otchłani, demonów, zaś barbarzyńskie ludy opuściły swoje siedziby, niosąc na ustach wojenną pieśń. Tak jest i teraz. Tajemniczy Legion Chimery oblega portowe miasto Targos. Położenie obrońców wygląda dramatycznie, gdy na brzeg schodzi ze statku grupa luskańskich najemników...
         Taka sytuacja wita gracza na starcie przygody przedstawionej w najnowszym dziecku formacji Black Isle. Icewind Dale II, bo oczywiście o nim tu mowa, jest kontynuacją gry cRPG pt. Icewind Dale, która to ukazała się 2 lata temu i zachwyciła bardzo dużą grupę fanów komputerowej rozrywki. Obecnie firma-matka Black Isle, czyli Interplay przeżywa poważne kłopoty finansowe, więc nie da się ukryć, że druga część opowieści o bohaterach Doliny Lodowego Wichru jest produktem, przynajmniej z założenia, komercyjnym. Na szczęście w zwyczaju panów z Czarnej Wyspy nie leży tworzenie gier wyłącznie z myślą o zyskach. Dlatego też w IWD II owej komercji nie da się wyczuć. Gra zachowała klimat i najlepsze elementy "jedynki" i wzbogaciła się o kilka nowych rozwiązań, które czynią całość jeszcze atrakcyjniejszą. Teraz zaś spróbuję udowodnić tę tezę.

Perfect Party?

         Jedną z cech charakterystycznych gier z gatunku cRPG jest etap kreacji bohatera/bohaterów. W IWD II ten element jest niezwykle rozbudowany i, co z tego wynika, bardzo ważny dla dalszej rozgrywki. Panowie z Black Isle zdecydowali się zaimplementować do swojego najnowszego dzieła zasady trzeciej edycji D&D. Skutki tej decyzji wyraźnie widać już na etapie kreacji postaci. Cały czas możemy stworzyć ekipę poszukiwaczy przygód złożoną maksymalnie z 6 członków. Nowości pojawiają się przy okazji wyboru rasy danego herosa. Otóż do dobrze znanych nacji: człowieka, elfa, pół-elfa, krasnoluda, halflinga i gnoma, dołączył jeszcze pół-ork, którego mieliśmy okazję poznać w BG II. Połączenie krwi ludzkiej i orczej daje w rezultacie świetny materiał na silnego, wytrzymałego i, niestety, niezbyt rozgarniętego wojownika. Poza tym w przypadku niektórych ras pojawiły się tzw. podrasy. I tak np. elf może być zwykłym, pospolitym elfem księżycowym, jednoczącym się z naturą dzikim (leśnym) elfem lub budzącym grozę mrocznym elfem (drowem). Oczywiście poszczególne podrasy różnią się od siebie rozmaitymi cechami. Premie, które otrzymują niektóre z nich są na tyle wysokie, że autorzy IWD II musieli podjąć pewne kroki, mające na celu zapobiegnięcie powstawaniu super-bohaterów. Dlatego też konkretne podrasy awansują wolniej od innych nacji, co równoważy ich niezwykłe zdolności. Do tego istoty zamieszkujące Podmrok (drowy, szare krasnoludy, gnomy głębinowe) otrzymują ujemne premie do walki i rzutów obronnych w czasie dnia. Powodem tego osłabienia jest naturalnie wpływ promieni słonecznych na przyzwyczajony do ciemności wzrok. Jak dla mnie: bomba! Mroczne elfy zawsze mnie intrygowały i fakt, że nie mogłem pokierować bohaterem o hebanowej skórze był dla mnie bardzo bolesny. IWD II zmienia tę sytuację. Innymi słowy - koniec z kolorowaniem elfów na czarno, teraz możemy stworzyć drowa, co się zowie!
         Drobne zmiany dotyczą też etapu wyboru klasy postaci. Zgodnie z zasadami trzeciej edycji D&D znajomy ekran prezentujący wszystkie dostępne "zawody" wzbogacił się o możliwość wybrania barbarzyńcy, czarownika i mnicha. Ten ostatni, podobnie jak paladyn, musi zdecydować się w jakim zakonie będzie służył. Ta decyzja wpływa na dodatkowe zdolności specjalne bohatera. Podobnego wyboru muszą dokonać kapłani. W ich przypadku dotyczy on boga, którego chcą wyznawać. Liczba zakonów i bóstw jest naprawdę duża. Gdyby jeszcze przynosiły one jakieś premie cechowe, to już naprawdę byłby raj (np. kapłani Illmatera - boga cierpienia mogliby otrzymywać bonusy do wytrzymałości). Jednak i bez tego jest bardzo dobrze. Tym bardziej, że każda z klas wraz z rozwojem otrzymuje wspaniałe wzmocnienia. Żeby w pełni zrozumieć ten aspekt trzeba po prostu zobaczyć w akcji mnicha z 20 poziomu. W tej sytuacji słowo "wymiata" wydaje się naprawdę skromne...
         Potęgę bohatera budują w znacznym stopniu cechy. O ile ich ilość się nie zmieniła, o tyle sposób dobierania ich wartości uległ zmianie. Każda cecha ma bazową wartość 10. Do tej liczby dodawane są i od niej odejmowane wszelkie premie wynikające z rasy. Na koniec gracz otrzymuje pulę 16 punktów do rozdzielenia pomiędzy wszystkie cechy. Taki system może być dla osób przyzwyczajonych do rzutów kostkami z drugiej edycji D&D, bardzo zaskakujący. Nie można stworzyć bohatera z pięcioma "osiemnastkami". Do tego niektóre cechy zyskały kompletnie nowe, ważne znaczenie. Przykładowo wojownik nie może już pozwolić sobie, a przynajmniej nie powinien, na zmniejszenie mądrości i inteligencji do minimum. Dlaczego? Ano dlatego, że mądrość wpływa na wartość rzutów obronnych na siłę woli, zaś inteligencja na ilość punktów umiejętności, jaką otrzymujemy na każdy poziom. Do wszystkich tych zależności należy jeszcze dodać fakt, że obecnie, na wzór Tormenta, co kilka poziomów dostajemy jeden dodatkowy punkt, który możemy dodać do dowolnej cechy, zaś maksymalna wartość każdej z nich, to już nie 18, ale 25! Uff, przyznam szczerze, że spędziłem trochę czasu poznając te zawiłości. Po wypróbowaniu ich w praktyce wszystko okazało się proste i logiczne, ale w czasie kreacji bohatera moja twarz wyrażała potężne, wewnętrzne rozterki. Gdybym tylko przeczytał instrukcję...
         Jeśli dobór cech wywołał u mnie pewne zagubienie, to nie wiem, jak określić swoją reakcję po zapoznaniu się z dostępnymi atutami i umiejętnościami. Krótko mówiąc: tego jest prawdziwe multum! A do tego wszystko zależne od klas, cech i poziomów doświadczenia. Co gorsza, na początku praktycznie każda zdolność wydaje się potrzebna. Dopiero wraz z rozwojem drużyny uwydatniają się te naprawdę przydatne. W związku z tym kreacja postaci częstokroć przynosi błędne decyzje, zaś strzelanie w ciemno nie jest niczym dziwnym. W końcu, jeśli grasz pierwszy raz, nie możesz wiedzieć, co dokładnie czeka Cię wśród śniegów Doliny Lodowego Wichru. Na szczęście wszelkie początkowe braki można (przy uważnej obserwacji poczynań naszej ekipy) w miarę szybko i łatwo naprawić. Naturalnie tak duży wybór atutów i umiejętności jest dużą zaletą, a fakt, że nie ma wśród nich zdolności zupełnie niepotrzebnych może tylko cieszyć.
         Ja swoją drużynę tworzyłem przez 5 godzin i nawet po takim czasie nie byłem pewien czy osiągnąłem zadowalający efekt. Dla mniej cierpliwych graczy autorzy przygotowali gotowe ekipy, którymi gra się całkiem miło. Podsumowując, proces kreacji postaci został w IWD II przygotowany świetnie. Możliwości jest naprawdę bardzo wiele i coś dla siebie znajdą nawet najwięksi malkontenci. Wszelkie zalety i wady klas i ras zostały idealnie zbalansowane, co daje wyśmienity efekt - ilu graczy, tyle drużyn i tyleż dróg do sukcesu. A przecież właśnie o to chodzi. Aby zjednoczyć się ze swoimi bohaterami w radości, smutku, bólu i wściekłości. IWD II ułatwia osiągnięcie takiego efektu, czyniąc każdą ekipę na swój sposób wyjątkową. Naprawdę kawał dobrej roboty!

Śnieg, śnieg, śnieg...

         A to tylko wstęp do właściwej przygody, której zarysy są bardzo podobne do tej z oryginalnego IWD. I tym razem okaże się, że za mobilizacją goblinoidów stoi ktoś lub coś znacznie potężniejszego niż można by przypuszczać. W poszukiwaniu źródła tego niezwykłego zła odwiedzimy rozmaite miejsca: wspominane już Targos, bród Shaengarne, twierdzę goblinów, lodową świątynię wyznawców Auril, a także kilka miejsc znanych już z pierwszej części gry, choćby, wciśnięte pomiędzy korzenie Wielkiego Dębu, Kuldahar. Te ostatnie, pamiętne lokacje nie są jedynymi fabularnymi nawiązaniami do IWD. W wielu miejscach usłyszymy o słynnej drużynie z Eastheaven, która ocaliła całą północ. Ludzie nie pamiętają już imion tamtych bohaterów, ale my dobrze wiemy kim oni byli. Spotkamy też kilka znanych nam osób, jak choćby odgrywającego bardzo ważną rolę w naszej przygodzie gnoma - Oswalda Fiddelbendera. Na nasze poczynania w IWD II wpłyną też czyny, których dokonaliśmy w części pierwszej. Innymi słowy jeszcze raz będziemy musieli bronić Klejnotu Serca czy walczyć z poplecznikami złej kapłanki Lysan. Te nawiązania zdecydowanie dodają grze smaczku. Mamy wrażenie, że kontynuujemy wielkie dzieło ocalenia Dziesięciu Miast i ich mieszkańców.
         Zresztą cała strona fabularna IWD II została znacznie rozbudowana w porównaniu do poprzedniczki. Zwiększono liczbę questów pobocznych, których wykonywanie przynosi dodatkowe korzyści. Co prawda nadal gra jest absolutnie liniowa, ale czasami (znacznie częściej niż w "jedynce") można zejść z wytyczonego szlaku i zająć się czymś innym. Niektóre poboczne zadania są niejako ukryte i poznać może je jedynie bohater o wysokich współczynnikach charyzmy i inteligencji. Oczywiście taką osobą jest bard i powinien on znaleźć się w każdej ekipie. Jeśli dodatkowo rozwiniemy jeszcze u naszego minstrela atuty blefu, dyplomacji i zastraszania, to możemy być pewni, że w czasie pospolitej rozmowy osiągniemy korzyści o jakich np. wojownik-krasnolud nawet nie marzył.
         Ostatnim czynnikiem, który wpływa na warstwę fabularną IWD II jest wielkość samej gry. Autorzy zapewniają, że obszar oddany do zwiedzenia jest większy niż wszystkie lokacje z oryginalnego IWD oraz dodatków Heart of Winter i Trials of the Luremaster wziętych razem! Mimo, że nie skończyłem jeszcze "dwójeczki", to jestem gotów przychylić się do tej opinii. Na razie na pewno zbadałem więcej miejsc niż w IWD i HoW, a czuję, że jeszcze wiele przede mną!
         Naturalnie za takim rozmiarem wirtualnego świata idzie ilość przeciwników i magicznych przedmiotów, które znajdziemy. Mimo, że fabuła IWD II uległa wzbogaceniu w porównaniu do części pierwszej, to jednak nadal co najmniej 2/3 całej gry to walka na śmierć i życie. Lista bestii, na które natkniemy się podczas naszej podróży jest bardzo bogata. Poza tym wrogowie atakują w większości przypadków dużymi grupami i sprawnie używają magii oraz mikstur, co powoduje, że rozgrywka w trybie Serce Furii jest naprawdę bardzo trudna. Oddany do eliminacji wszelkich kreatur arsenał magiczny został odrobinę rozbudowany, pojawiło się też kilka zmian w już znanych zaklęciach. Przykładem jest tu Pajęczyna, która teraz jedynie zatrzymuje w miejscu, umożliwiając wykonywanie akcji takich jak: miotanie pocisków czy czarowanie (co prawda z mniejszą skutecznością, ale jednak...). Z kolei zaklęcie Śmierdzącej Chmury stało się o wiele mocniejsze i zostało przesunięte o jeden poziom czarów w górę (z drugiego na trzeci). Jednocześnie należy zaznaczyć, że ze względu na liczne fizyczne odporności przeciwników magia odgrywa w IWD II niezwykle ważną rolę. Poznanie działania każdego czaru jest pierwszym krokiem do sukcesu. Jednak są i momenty kiedy najlepiej sprawdza się zimna, bezlitosna stal, której w drugiej części IWD mamy bardzo dużo. Tym razem nawet na początku nie ma najmniejszych problemów ze zdobyciem umagicznionego oręża, a później jest już tylko lepiej.
         Warto jeszcze powiedzieć o praktycznym wykorzystaniu zasad trzeciej edycji D&D. Cóż, na ich mocy wycofany został współczynnik Trak0, zaś klasa pancerza rośnie teraz od 10 w górę. Poza tym zmieniono sposób liczenia odporności danej postaci. Zamiast procentów w karcie postaci znajdujemy teraz punkty. Zobrazuję to na pewnym przykładzie. Załóżmy, że wrogi mag rzuca w naszego bohatera Lodową Lancę, zadając mu 30 pkt. obrażeń. Jednak nasz bohater ma odporność na zimno na poziomie 8 punktów. W takiej sytuacji otrzyma on tylko 22 pkt. obrażeń, co wynika z prostego rachunku 30 - 8. Jeśli do tego dojdzie jeszcze udany rzut obronny, to obrażenia mogą spaść nawet do poziomu 10 - 11 pkt. Na pewno jest to bardziej przejrzyste dla przeciętnego gracza. Osobiście jakoś więcej mówiły mi procenty odporności, ale z punktu widzenia Black Isle rozwiązanie z trzeciej edycji wydaje się lepsze. Dlaczego? Przede wszystkim dlatego, że nowa odsłona D&D miała umożliwić każdemu rozumienie statystyk z karty postaci. I wydaje mi się, że w tym zadaniu sprawdza się doskonale...

Infinity engine & Inon Zur

         Niewątpliwie jedną z cech charakterystycznych gier spod znaku Black Isle jest silnik Infinity, który swój debiut zaliczył przy okazji wydania pierwszej części Baldur's Gate. Od tego czasu ów engine znacznie się postarzał. Drugi wymiar powoli przechodzi do przeszłości gier komputerowych. Rozkwita za to era wspaniałych, trójwymiarowych produkcji. W tej sytuacji wydaje się nie być miejsca dla starego, zacofanego technicznie Infinity. Jednak to tylko pozory, gdyż ten nieprzeciętny silnik ma w sobie jakiś wyjątkowy urok. A w rękach panów z Black Isle ów urok rośnie do miana arcydzieła i udowadnia, że płaskie też może być piękne. Dlatego też uważam, że idealnym określeniem Infinity engine'u są słowa: "im starszy, tym lepszy". Przekonałem się o tym właśnie przy okazji grania w IWD II. Otóż po wizualnie powalających: Morrowindzie i Gothicu, powrót do znanego środowiska Infinity przyniósł mi wiele radości. Widząc znajomy interfejs i grafikę poczułem się jak w domu. Domu gustownie umeblowanym - co prawda bez żadnych fajerwerków, ale za to z niezwykłą dokładnością. Jeszcze raz dane mi było doświadczyć tego, co w silniku Black Isle zachwyca najbardziej. Mam tu na myśli ową dbałość o najmniejsze, nawet szczegóły. Tła, które zobaczymy w IWD II, choć gorsze od tych z "jedynki", cały czas zachwycają wykonaniem. Mimo, że to przecież tylko dwuwymiarowe rysunki, to jestem gotów zaryzykować stwierdzenia, iż oddają one klimat wielkiej przygody, jak nic innego.
         Jeśli chodzi o bardziej techniczne aspekty, to należy wspomnieć o drobnych zmianach, które zaszły w interfejsie. Odrobinę inaczej wygląda ekran ekwipunku, który wzbogacił się o nowe miejsca na przedmioty. Poza tym każdy bohater ma cztery sloty na kombinacje podręcznej broni. Jest to bardzo użyteczne rozwiązanie. Dzięki niemu zmiana wyposażenia z miecza i tarczy na łuk jest kwestią dokładnie dwóch kliknięć i nie wymaga już grzebania w ekwipunku. Pewne zmiany zaszły też w interfejsie ekranu gry. Oba boczne panele zostały przeniesione na dolny pasek, który z tego powodu trochę się powiększył. Jednocześnie warto wspomnieć o fakcie, że teraz interfejs jest w pełni konfigurowalny, co przekłada się na możliwość dowolnego rozmieszczenia ikon i tworzenia dodatkowych skrótów. Powyższe nowości sprawiają, że wszystkie niezbędne opcje możemy umieścić na pasku zadań i, tym samym, zapomnieć o częstym klikaniu oraz wizytach w ekwipunku. Niby nic wielkiego, ale cieszy.
         Radość byłaby jeszcze większa, gdyby panowie z Black Isle usunęli lub chociaż zredukowali błąd, tak dobrze znany z poprzednich gier wykorzystujących silnik Infinity, a związany z wyszukiwaniem ścieżki przez naszych bohaterów. Niestety w IWD II ten aspekt nie uległ poprawie. Cały czas zdarza się, że postać, mając przed sobą wejście do pomieszczenia, które jest jej celem, nie wiedzieć czemu zawraca i błądzi po całej lokacji. Chyba nie muszę mówić, co się dzieje, jeśli nie zdążyliśmy jeszcze wyeliminować z danego obszaru wszystkich rywali. Wyszukiwanie ścieżki jest aspektem czysto technicznym i, choć denerwuje, to na ogół wrażeń wizualnych raczej nie wpływa. A te ostatnie są bardzo pozytywne...
         Jednak, mimo wyśmienitego wykonania, to nie grafika zachwyca w IWD II najbardziej. Absolutnie rewelacyjna jest muzyka, którą usłyszymy podczas wędrówki przez Dolinę Lodowego Wichru i to właśnie ona, poza samą rozgrywką, jest największą atrakcją najnowszego dziecka Black Isle. W odróżnieniu od części pierwszej, tym razem za muzykę odpowiada Inon Zur, a nie Jeremy Soule. Muszę przyznać, że ta zmiana kompozytorów wywołała we mnie wiele obaw. Nie wierzyłem żeby ktokolwiek był w stanie dorównać mistrzowi Soule'owi. Bałem się, że tak ważna w "jedynce" strona audio może zostać w IWD II kompletnie zepsuta. Toteż wielkie było moje zdziwienie i radość, kiedy usłyszałem pierwszych kilka kawałków autorstwa Inona Zura. Gwarantuję Wam, że wsłuchując się w utwory tego pana zapomnicie o otaczającym Was świecie. Muzyka jest niesamowicie klimatyczna i idealnie pasuje do danych lokacji oraz wydarzeń na monitorze. Jako przykład dam tu walkę o uratowanie mostu Shaengarne. W przypadku tego zadania mamy do czynienia (a przynajmniej tak nam się wydaje) z walką z czasem. Otóż przeciwnik, widząc naszą siłę, decyduje się zniszczyć most. Ogry zaczynają uderzać we wsporniki, trzeba się spieszyć. W tym momencie moja ekipa była skrajnie wycieńczona, średnio ranna i pozbawiona wsparcia ze strony magii. Byłem kompletnie zrezygnowany, widząc, co mnie czeka. Chciałem wczytać grę i odpocząć przed dotarciem do mostu, ale kiedy usłyszałem muzę, natychmiast zmieniłem decyzję. W tym momencie była ona niezwykle bojowa, wyzywająca i, choć wiedziałem, że nie mam szans, to i tak z okrzykiem na ustach ruszyłem na wroga. Doprawdy, tej sytuacji długo nie zapomnę... Inne utwory także są genialne. Wyrażają konkretne emocje i w znacznej mierze popychają gracza do działania. A muzyka, która zawsze wita nas w Targos spodoba się chyba każdemu. Jest ona dokładnie tym, czego potrzebuje strudzony wędrowiec...
Icewind Dale II
Gatunek: RPG (Role - Playing Game)
Producent: Black Isle
Wydawca: Interplay
Dystrybutor: CD-Projekt
Wymagania min: P2 350 Mhz, 64 MB RAM, CD-ROM x8, Win 95/98/ME/2000/XP
Wymagania zalecane: P3 500 Mhz, 128 MB RAM, CD-ROM x16, Win XP
Cena: 99,90zł
Wersja PL: Jest
Ocena: 8/10 (BARDZO DOBRZE)
         Niestety, całe to wspaniałe wrażenie psuje odrobinę, nieudolne "wygaszanie" muzyki. Nie spotkamy się z płynnym przejściem z jednego utworu do drugiego. To jednak można autorom jeszcze wybaczyć, gdyż różnorodność muzyki, a właściwie jej zabarwienia, w IWD II czyni połączenie niektórych kawałków bardzo trudnym. Ale dlaczego utwory są brutalnie ucinane, zamiast tak prostego i pospolitego stopniowego wyciszania?! Tego naprawdę nie mogę zrozumieć, a plama na ogólnym wizerunku strony audio jest. Jednak przy całej wspaniałości muzyki w IWD II owe potknięcie okazuje się prawie niewidoczne.

Polonia w Dekapolis

         Ostatni kwartał roku pańskiego 2002 jest dla firmy CD - Projekt wyjątkowo pracowity. Cóż, spolszczenie trzech, rozbudowanych gier cRPG, czyli ponad 10 000 stron maszynopisu, z pewnością nie należy do zadań łatwych. IWD II jest pierwszym tytułem z owej "Wielkiej Trójcy", który pojawił się na rynku w polskiej wersji językowej. A więc jak spisali się spece z CDP? Cóż, pudełko, instrukcja i, standardowa dla gier spod znaku Black Isle, karta podręcznej pomocy zasługują na 5 w szkolnej skali oceniania. Nie wkradły się tu jakieś szczególnie rażące błędy. Co prawda instrukcja zawiera kilka nieścisłości, ale nie są one zbyt poważne i odnoszą się głównie do podawanych numerów stron. Niestety, trochę gorzej prezentuje się lokalizacja samego programu. Tekst został przetłumaczony dobrze, ale w zdaniach, pojawiających się w oknie dialogowym można zauważyć całkiem dużo literówek. Chyba trochę za dużo... Poza tym w kilku miejscach (np. w karcie postaci) pozostawiono zwroty angielskie. Na szczęście potknięcia nie uniemożliwiają rozgrywki, ani nawet specjalnie jej nie uprzykrzają. Warto wspomnieć też, że CDP zabrał się już za tworzenie patcha do polskiej wersji IWD II. Zakończono zbieranie informacji o błędach (w czym pomogła bardzo zgrana i prężna społeczność graczy z forum CDP), więc odpowiedniej łatki możemy się spodziewać na dniach. Wróćmy jednak do pierwotnej polskiej wersji IWD II. Na osłodę wspomnianych błędów pozostaje fakt, że wszystkie głosy postaci zostały dobrane jak najbardziej prawidłowo. Poza tym CDP dołączył do IWD II PL wyjątkowe prezenty, które za Oceanem są dostępne jedynie w droższej edycji kolekcjonerskiej. Chodzi tu o ładnie wykonaną mapkę Dekapolis i okolic oraz wyjątkowo trafiony dar, czyli płytę z muzyką z obu części IWD w formacie audio! Dodatkowy krążek, oprócz muzy, zawiera też: filmik reklamujący IWD II, kilka artów z gry oraz drobny do niej dodatek. W sumie, mimo kilku usterek, całość lokalizacji wychodzi na plus. CDP po raz kolejny nie zszedł poniżej pewnego poziomu i pozostaje mieć nadzieję, że podobnie (albo lepiej) będzie także w przypadku polskich wersji Morrowinda i Neverwinter Nights. A płyta z muzyką to naprawdę przysłowiowy "strzał w dziesiątkę" (zresztą właśnie przy niej piszę tę recenzję)...

Stary - dobry, nowy - lepszy

         IWD II jest kolejnym sukcesem Black Isle. Ciekawa historia, umiejętnie zaimplementowane zasady trzeciej edycji D&D i wspaniale uzupełniające się: grafika oraz muzyka - czy potrzeba czegoś więcej? Raczej nie, jeśli weźmiemy pod uwagę, że wszystkie te elementy tworzą bardzo grywalną całość. Jednocześnie należy zauważyć, że IWD II kończy pewien okres w historii formacji z "Czarnej Wyspy". Jest to ostatni tytuł, wykorzystujący Infinity. Ten, legendarny już, engine w chwale przechodzi na zasłużoną emeryturę. Kolejne dzieła Black Isle oparte będą na innych, być może trójwymiarowych silnikach. Niewykluczone jest, że ujrzymy IWD III, ale w kompletnie nowej oprawie graficznej. Czy przypadnie nam ona do gustu? Pożyjemy, zobaczymy. Póki co pozostaje cieszyć się IWD II, który dla wszystkich fanów cRPG jest pozycją absolutnie obowiązkową. Tytuł ten uosabia cechy bardzo dobrej, zapewniającej ciekawą i długą rozgrywkę gry fabularnej. Czyż nie jest to najlepsza rekomendacja? Na co, więc czekacie? Biegiem do sklepów! Dolina Lodowego Wichru potrzebuje bohaterów...



Ocena: 8/10

W skrócie:
  1. Zalety:
    Zasady trzeciej edycji D&D
    Fabuła
    Nawiązania do pierwszej części IWD
    Genialna muzyka
    Epickie bitwy
  2. Wady:
    Wyszukiwanie ścieżki
    Ucinanie utworów muzycznych
    Drobne błędy w lokalizacji

Autor: Soulafein Quen Elvenhair
Przedłożył na HTML: Cromwell


Dodaj swoja opinię!

-----------------------------------------------KOMENTARZE-----------------------------------------------
****************************************************************************

****************************************************************************
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------