Porady
*Tworzenie postaci w BG2


Jest to poradnik dla osób początkujących, ale może i zaawansowany gracz znajdzie tu cos dla siebie wiec:


Najważniejszą rzeczą jest wybrać klasę z wszystkich dostępnych, tzn.:
  1. Wojownik - Wojownika najłatwiej prowadzi się na początku ze względu na to, że nie wymaga on żadnej znajomości świata. Jest to postać, która w odpowiednim momencie ma uderzyć.
  2. Barbarzyńca - Kolejna postać łatwa do prowadzenia na początku. Podobnie jak wojownik musisz mu znaleźć broń i do dzieła.
  3. Łowca - I tu sprawa się zaczyna komplikować z jednego dobrego powodu mianowicie podklasy:
    1. Łucznik nie potrafi nic innego niż strzelać z wiadomo czego, kiedy nie wiesz jeszcze, jakich NPCow weźmiesz albo nie grałeś w BG1 i nie znasz podstaw walki (zatrzymywanie czasu, jakieś swoje taktyki itd.) to masz przerąbane (nie zabijesz żadnego potwora mając w drużynie cienkich wojów (chodzi mi trochę później, pozatym ostro dramatyzuje)
    2. Władca zwierząt - Ta profesja ogółem to jakaś porażka. Sorrry, ale jak oni wyobrażają sobie walkę kijem +3/+4 ważne jest to ze zwierzątka dobre sa na np. złodziei a nie na demona czy wampira.
    3. Tropiciel - Brak zbroi czyni z niego cos w stylu łucznika musisz stać z tylu i przyglądać się jak bija twoich kumpli (Ty zginiesz od pierwszego strzału)
  4. Paladyn - kolejny problem a to z jednego powodu nie można popełniać złych czynów (stajemy się wtedy upadłymi paladynami, ale mimo wszystko polecam).
  5. To teraz kolej na złodzieja: Myślę ze jak na początek wybieranie go na głównego herro jest trochę bez sensu (w grze można znaleźć dobrych złodziei,)ale jak ktoś lubi to nie ma sprawy. Jego główną wada jest to ze w przeciwieństwie do maga nieżuci czarów ochronny ma mniej życia, niż jaki kolwiek wojownik a jego zdolności są przewidziane raczej do walki w pojedynkę (sztyletowanie). Nie mniej jednak bez złodzieja nie przejdziemy tej gry (albo z ogromnymi problemami) wiec, jeśli wiesz ze nie będziesz miał miejsca w drużynie na złodzieja to wybierz go warto.
  6. Bard - Porażka. Jego pieśni dają małe bonusy harfy są kijowe a umiejętności złodziejskie godne pożałowania.
  7. Czarodziej - Mam mieszane uczucia, co do tej klasy. Nie możność uczenia się czarów ze scroli to duży minus, ale za to możesz rzucic potrzebny czar w dowolnym momencie.
  8. Druid - Nie wiem, co będzie na wyższych levelach, ale ogółem lepiej mieć kapłana niż druida. Ja osobiście miałem druida w drużynie, ale korzystałem z leczenia i przyzywania żywiołaków (nigdy nie miałem sensownego poziomu wiec nie powiem, co może wysoko poziomowa postać z tej klasy). Wszystkie podklasy druida sa tak cienkie, że żal mnie bierze na sama myśl o nich.
  9. Mag - Magowie to jedne z najpotężniejszych postaci w całej grze. Magiem ciężko jest grac (stoisz z tylu i czasami spelem walniesz) szczególnie na początku gdzie nie masz żadnych ciekawych zaklęć.
  10. Kapłan - Bez niego nie powstanie żadna drużyna. Jest ogromnym ułatwieniem, ale w grze jest kilku kapłanów (dobrych kapłanów) wiec raczej nie warto nim grac, choć jeśli ktoś czuje powołanie to nic nie stoi na drodze :-))
  11. To został nam tylko mnich. No cóż jest to dobry wojownik, który chyba zawsze sobie poradzi. Jest dobry w walce (chyba najlepszy) wiec gorąco polecam. Nigdy nim nie grałem, ale podobno (obserwowałem kumpla), ale podobno sam potrafi powali jednym ciosem demona a kilkoma smoka (dla początkujących: Teraz wydajemy głośne WOW).
  12. Wieloklasowy i dwuklasowy - Nie będę się zanadto rozwodził, ale granie nimi na początku mija się z celem. Wolny przyrost lev. powoduje strasznie ciężką grę (np. wojownik mag niedosc ze nie korzystaszze zbroi to jeszcze przez długi okres czasu nie masz sensownych czarów a zanim zdobędziesz odpowiedni level to skończysz grę). Co do dwuklasowcow mogą być potężną bronią ale rozwój ich jest również długi (jeśli to ma mieć sens) co sprawia ze po długim czasie nasza postać staje się wymiataczem (powtarzam: długim).

Cechy


No, więc losowanie cech ma ogromny wpływ na przebieg całej gry. Jeśli chcemy stworzyć potężnego herosa sposób jest następujący, (ale bardzo prosty): Po wylosowaniu cech zmniejszamy wszystkie do minimum i sprawdzamy ile mamy wolnych punktów, zapamietyjemy i losujemy ponownie, po czym ściągamy wszystkie punkty i jeśli jest ich więcej niż poprzednio to zapamiętujemy a jeśli nie to losujemy ponownie i tak aż uzyskamy satysfakcjonującą nas ilość.
  1. Wojownik - Najważniejsze cechy wg kolejności to:
    1. Kondycja -odpowiada ilości życia
    2. Siła - Chyba nie trzeba tłumaczyć
    3. Zręczność - Zręczność zwykłym AD&D odpowiada za KP tu chyba też
    4. Charyzma (tylko, jeśli ma być dowódca) - No wiec ułatwia kontakt, daje niższe ceny. Wydaje mi się ze to od niej zależy czy uda nam się załagodzić konflikt w drużynie.
    5. Dalej bez znaczenia
  2. Barbarzyńca - Bez zmian
  3. Łowca - Bez zmian
  4. Paladyn - Bez zmian
  5. Złodziej - ech tu jest drobna modyfikacja a mianowicie: zamieniamy siłę z zręcznością
  6. Bard - w sumie nie ma znaczenia i tak będzie cienki, ale robicie go jak złodzieja
  7. Mag - No i pierwsza postać, u której następują modyfikacje (schemat dla magów; dla czarownika natomiast jest podobny tyle ze ty nie musisz się uczyć czarów wiec inteligencja potrzebna ci jest jak dziura w moście):
    1. Wiedza
    2. Inteligencja - obie te cechy sa potrzebne do uczenia się i rzucania czarów oraz ilości zapamiętanych
    3. Zręczność - No wiecie to KP jest ważne
    4. Kondycja - I tak was bardzo nie poratuje jak dostaniecie się miedzy wrogów, ale może dzięki temu przeżyjecie pierwszy cios dwa
    5. Siła - Pozwala mieć lepszy udźwig ułatwia grę, kiedy woje maja zawalone plecaki
    6. Po co ci charyzma stoisz z tylu i przeważnie ktoś inny gada za ciebie
  8. Druid - teoretycznie jak wyżej, ale zależy, kim dokładnie chcesz grac np., jeśli chcesz się przemieniać i iść na pierwszy ogień to weź schemat woja jak rzucasz czary to maga, (chociaż można sobie odposcic inteligencje)
  9. Czarownik - tak jak schemat maga przedstawia
  10. Kapłan - Tak jak czarodziej
  11. Mnicha rozwijamy CHYBA jak woja, ale głowy sobie nie dam uciąć

Inne


  1. Wszystkie cechy pakujemy na max (u maga niższe wartości może mieć siła i kondycja)
  2. Rasa no wiec według własnych upodobań, ale trzeba zaznaczyć ze na początku dobrze gra się człowiekiem
  3. Płeć nie ma znaczenia (tylko do romansowania z NPCami)
  4. Jeśli o czymś zapomniałem to proszę o kontakt na eladamari@wp.pl.



Autor: Eladamari
Przedłożył na HTML: Cromwell


Dodaj swoja opinię!

------------------------------------------------KOMENTARZE-----------------------------------------------
*****************************************************************************

         Tworzenie Postaci to początkowy, ale kluczowy moment w KAŻDYM cRPGu, nie tylko w Sadze Baldur's Gate. Rozpoczynając, grę trzeba się poważnie zastanowić jaka rola nam odpowiada: potężnego maga [opcjonalnie czarownika, kapłana], a może "rzeźnika" - barbarzyńca, berserker itp. Dla początkujących polecam Paladyna, klasa Kawaler.

         Co do losowania cech, tu BARDZO opłaca się cierpliwość, gdyż procentuje ona później podczas gry. Starajcie się wyciągnać jak najwięcej punktów do cech, ale uwaga w przypadku wojowników trzeba patrzeć jaką siłę mu przyznał komputer podczas losowania [oczywiście GIT to 18/00].

         Warto tutaj wspomnieć o Grimuarach z pierwszej części Sagi BG oraz Maszynie Szalonego Luma z ToBa. Jak wiadomo Grimuary dodają punkty do odpowiednich im cech, więc warto rozpocząć grę od Baldur's Gate, bo to niemiłosiernie dla wrogów procentuje w dalszej rozgrywce!

Grimm Sigrid Cromwell

****************************************************************************

         Jeśli chodzi właśnie o losowanie, to cierpliwość się bardzo opłaca, gdyż wszystko działa tak: Dla każdej cechy rzuca się trzema kośćmi sześciościennymi(3k6) także jest możliwość posiadania postaci z wszystkimi cechami po 18 (trzeba mieć wielkie szczęście, ale też nie wiadomo czy gra nie ma takiej blokady). Ja w pierwszej części BG, po 5 godzinach losowania stworzyłem maga który posiadał: S:18; Z:18; K:18; I:18; M:18; CH:5; miałem taki plan, aby przejść jedynkę, gdyż są tam książki podwyższające cechy na stałe, do każdej cechy znajduje się jedną książkę, no do mądrości znajdziesz aż 3(jedna jest potrzebna do kłestu, ale jak zrezygnujesz z doświadczenia i reputacji to :-) mądrość=21.) Mój kumpel po przejściu jedynki grał w BG2 wojownikiem ocechach: S:19; Z:19; K:19; I:19; M:21; CH:7 (pierścień wpływu na ludzi CH=18 i z jednego pkt.mądrości musiał zrezygnować podczas snu), a Tronie Baala jest maszyna Luma Szalonego Która także zwiększa cechy(po odpowiedniej kombinacji) I jedno wam powiem Ten Wojownik szedł jak Maszyna do mięsa!!

Lukhas
Master of Thousands undeath's

****************************************************************************

         Dla wiadomości i ścisłości. W BG1 są dwa grimuarki do zręczności. Jeden w podziemiach Candlekeep (nie mogłem rozwalić zamka i sie wkurzyłem), a drugi po rozrubie w pałacu książęcym jak jedno z książąt przenosi nas do złodziei i tam u nich w jednej ze skrzyń jest....przez cały czas o tym mówi, to chyba się skapniecie. Ucieszyłem się bo mam zręczność 19, ale potem zasmuciłem, bo mógłbym mieć 20. Zakończyłem BG na 12 poziomie, ale obcieli mi 500tys po zainstalowaniu OZWM (nie pomyślałem o tym wcześniej) mój typ to wojownik Sił 18/00, Zr 19, Kond 19 Int 4 Madr 7, Char 18 punkty życia 146 (jakoś tak). Somebody stop me!!!

Rain

****************************************************************************

         Sprostowanie do powyższego wpisu: w podziemiach Candlekeep znajduje się grimuar zwiększający Siłę.

Cespenar

**************************************************************************** ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------