Kostur Szamana
Obrażenia: 1K6
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
Raz dziennie tworzy Dobre Jagody
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Kostur Mocy
Obrażenia: 1K6 +2
Trak0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
+2 do Klasy Pancerza
+2 do rzutów obronnych
Rzuca czar Klosz niewrażliwości, trwający przez 1 rundę/poziom. (1
ładunek)
Rzuca czar Błyskawica, zadający 10K6 obraźeń, o zasięgu 140 m. i
ogłuszający ofiarę na 5 rund. (1 ładunek)
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Może używać:
Mag
Kij Uderzania
Obrażenia: 1K6 +9
Trak0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Kostur bojowy +3
Obrażenia: 1K6 +3
Trak0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Kostur dowodzenia
Obrażenia: 1K6 +2
Trak0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
Może rzucać czar Dominacja kosztem jednego ładunku
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
Mnich
Kostur leczenia
Obrażenia: 1K6 +1
Trak0: +1
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
+2 do Klasy Pancerza
Kosztem jednego ładunku leczy 3K6 +3 PŻ, choroby i neutralizuje
trucizny
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
Złodziej
Wojownik
Mag
Kostur Magów
Obrażenia: 1K6 +1
Trak0: +1 (uderza jak broń +5)
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
+2 do Klasy Pancerza
+2 do rzutów obronnych
Używany zapewnia niewidzialność, ochronę przed urokami i złem.
Trzy razy dziennie pozwala rzucac połączenie Ognistej kuli i
Błyskawicy o zasięgu 50 metrów i zadające sumaryczne obrażenia obu zaklęć.
Raz dziennie pozwala rzucać zaklęcie Pułapka na czary, działające
przez 8 godzin i o sile 30 poziomów czarów.
Przy każdym trafieniu rzuca Rozproszenie magii.
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Może używać:
Mag
Kostur Gromu i Piorunów
Obrażenia: 1K6 +2
Trak0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
Pozwala rzucać czar Błyskawica, zadający 10K6 obrażeń, o zasięgu
140 m. (1 ładunek)
Pozwala rzucać czar Wezwanie błyskawic, zadający 3K8 obrażeń przy
każdym trafieniu. (1 ładunek)
10% szansa przy każdym trafieniu na Grzmot, ofiara musi wykonać
rzut obronny na magię lub zostaje ogłuszona na 2 rundy. (1 ładunek)
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Może używać:
Kapłan
Druid
Kostur Lasów +4
Obrażenia: 1K6 +2
Trak0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
Pozwala rzucać czar Błyskawica, zadający 10K6 obrażeń, o zasięgu
140 m. (1 ładunek)
Pozwala rzucać czar Wezwanie błyskawic, zadający 3K8 obrażeń przy
każdym trafieniu. (1 ładunek)
10% szansa przy każdym trafieniu na Grzmot, ofiara musi wykonać
rzut obronny na magię lub zostaje ogłuszona na 2 rundy. (1 ładunek)
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Może używać:
Druid
Kostur Powietrza +2
Obrażenia: 1K6 +2
Trak0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
Trafiony żywiołak powietrza musi wykonać rzut obronny na magię
albo zostanie zniszczony.
Może wezwać żywiołaka powietrza o 8 Kostkach. Czas trwania to 1
godzina. (1 ładunek)
Pozwala tworzyć usypiającą chmurę, o zasięgu 13 metrów i trwającą
przez 3 rundy.
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Kostur Ziemi +2
Obrażenia: 1K6 +2
Trak0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
Trafiony żywiołak ziemi musi wykonać rzut obronny na magię albo
zostanie zniszczony.
Może wezwać żywiołaka ziemi o 8 Kostkach. Czas trwania to 1
godzina. (1 ładunek)
Pozwala rzucać czar Zamiana kamienia w ciało. (1 ładunek)
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Kostur Ognia +2
Obrażenia: 1K6 +2
Trak0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
Trafiony żywiołak ognia musi wykonać rzut obronny na magię albo
zostanie zniszczony.
Może wezwać żywiołaka ognia o 8 Kostkach. Czas trwania to 1
godzina. (1 ładunek)
Pozwala tworzyć Ognistą tarczę, która działa jak czar maga z 4.
poziomu Ognista tarcza (czerwona). (1 ładunek)
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Kostur kapłana +3
Obrażenia: 1K6 +3
Trak0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Kij +4: 'Kostur z Rynn'
Obrażenia: 1K6 +4
Trak0: +4
Typ obrażeń: obuchowe
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Kostur Arundela
Obrażenia: 1K6 +3
Trak0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
+10% do odporności na ogień i chłód
Pozwala zapamiętać po 1 dodatkowym zaklęciu z 5. i 6. poziomu.
Opóźnienie: 0
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana zręczność: 9