Czarowięzy.


Drukuj !
  1. Sen
  2. Lochy, poziom I
  3. Lochy, poziom II
  4. Lochy, poziom III
  5. Test
  6. Uwolnienie Więźniów


I w końcu po wielu dniach wędrówki udało Ci się przedostać do celu Twej misji, do Czarowięzów !!! To co teraz się wydarzy zalezy od tego jak tu się dostałeś. Jedno jest pewne teraz będzie pod górkę.
jeżeli dostałeś się tu jako "gość" o lekkim skrzywieniu umysłowym, korzystając z pomocy piratow, to rozpoczniesz swój nowy etap podróży jako więzień (ponownie). Wkrótce przybędzie Lonk Rozumny i oznajmi Ci, że możesz rozprostować swe nogi i wyjść z celi. Wykorzystaj tą sytuację i pozwiedzaj oraz porozmawiaj z "pacjentami" (niektóre drzwi będą zamknięte). Kiedy odszukasz Imoen i spróbujesz ja uwolnić lub wdasz się w bójkę to eksploracja terenu Przytułku dobiegnie końcowi. Zostaniesz przeniesiony do samego Irenicusa!
Dostawszy się tu dzięki Kamieniowi Strażniczemu, przy wejściu powita Cię dziwna osobistość, Koordynator. Będzie się on starał Ciebie przekonac so sanatoryjnych i terapeutycznych zalet Azylu. W tym celu zabierze Cię on na małą wycieczkę i przedstawi Tobie kolejno pacjentów. Ostatnią osoba na liście będzie Imoen. Tak więc nie ma znaczenia jak do niej dotrzesz i tak u celu znajdujesz ją z leksza obłąkaną. Koordynator nie pozwoli Ci jej tknąć, gdyż owy Kapturek okazjue się być Jonem Irenicusem! Jeżeli w Twej drużynie jest Yoshimo, to (ostrzegałem) okaże się on zdrajcą. Jon powie Ci, że zwabił Cię tu aby dokończyć swój eksperyment. Po chwili zaczniesz słabnąć, gdyz dodany do jedzenia narkotyk zacznie działać. Kiedy się ockniesz, stwierdzisz, że znajdujesz się w szklanej tubie i natychamist przypomna Ci się wcześniejsze eksperymenty na Twej osobie.

Sen

Chociaż miejsce wydaje się obce, to jednak jest w nim cos znajomego (porównaj z Candlekeep). Głos Imoen powie Ci, że powinieneś szukać prawdy wewnątrz. W tym celu podejdź do głównej twierdzy. Zanim demon Myto Cie wpuści do środka, będziesz musiał poświęcić jedną ze swych cech. Dobrze się zastanów, gdyz pozornie niepotrzebne danej klasie puknty cech, mogą się okazać jednak ważne. Odradzam np. odejmowania punktu Kondycji magowi czy złodziejowi, gdyż równoznaczne jest to z utratą i tak już niskiej ilości PŻ. Wewnątrz znajduje się Imoen i powie Ci, żebyś przyprowadził do niej Bhaala, aby mogła go uczynić śmiertelnym. Wyjdź i przeszukaj obszar na Pd. - Zach. od twierdzy. Napotkasz tam samego Pana Mordu, na otwartej przestrzeni jest nieśmiertelny! Zwabwab go do Imoen. Kiedy Bhaal będzie w zasięgu wzroku Imoen przystąp do zwarcia mieczy z Pname Mordu. Musisz go zabić, aby się obudzić ze snu.
Kiedy już się ockniesz, będziesz wciąż wewnątrz szklanego więzienia. Irenicus poinformuje Cię, że ukradł Twą duszę, a Ty zginiesz bez niej. Twoim ciałem zajmie się Bodhi, która będzie się chciała nieco rozerwać w kazamatach Czarowięzów.

Lochy, poziom I

a) Komnata Golema
Po krótkim wyjaśnieniu Ci Twej sytuacji przez Bodhi, będziesz musiał zadecydować, czy ponownie przyjąc do drużyny Imoen. Następnie przystąp do oczyszczenia głównego holu z potworów.
Udaj się teraz schodami na wsch - korytarzem - do Komnaty Golemów (patrz mapka). Przebywające tam Golemy unicestw, pamiętaj jednak, że Glinianego Golema ima się tylko broń obuchowa! Przeszukaj skrytki w owej komnacie, gdyz znajdziesz tu jeden z NAJBARDZIEJ pożytecznych przedmiotów w grze, a mianowicie Torbę Przechowywania. Ta magiczna sakwa praktycznie nie ma dna i prawie nic nie waży! - nieraz docenisz jej wartość. Teraz do kolejnej komnaty...

b) Komnata Goblinów
..do Komnaty Goblinów. Wycofaj się do holu i wejdź po północnych schodach na górę. Teraz otwórz pierwsze drzwi po prawej i oczyść owe pomieszczenie z Goblinów; pozbieraj przedmioty...

c) Komnata Posągów
...teraz korytarzem udaj się w kierunku Pn. i wejdź do pokoju na lewo, gdzie naśrodku stoi skrzynia. Zabierz z niej wszystkie przedmioty.Następnie włóz odpowiedni przedmiot na odpowiednią tacę. I tak od prawej kolejno:
  1. czaszka;
  2. klepsydra;
  3. lustro;
  4. zakneblowany człowiek;
  5. medalion miecza;
  6. medalion słońca;
  7. zegar słoneczny;
  8. słój wody;
  9. znoszone buty;
  10. złota opaska;
  11. giwaździsty medalion.
Za błędne umieszczenie przedmiotów nie ma kary. Kiedy jednak już wszystko będzie poukładane to w skrzyni pojawią się dwa przedmioty. Udaj się teraz korytarzem do pokoju na północy...

d) Komnata Portalu
...gdzie będziesz musiał wpierw oczyścić komnatę z Rakshasy i kilku Mefitów. Stojacy za Rhukiem portal można otworzyć za pomoca specjalnych kamieni, zebranych w innych pomieszczeniach (na pewno zauważyłeś, że nie da się ich włożyć do woreczka). Teraz kliknij na portalu i przygotuj się na walkę z ?Większym Łakowilkiem. Mała uwaga, musisz zaatakować całą drużyną, gdyż ów stwór BARDZO szybko regeneruje swe rany. Po załatwieniu twardziela rzuć na siebie czar Ochrona przed Złem i ponownie kliknij na portal. Teraz zmierzysz się z demonem, zabij skurkowańca ;-) Kliknij trzeci raz na portal, a Dżin pogratuluje Ci rozwiązania zagadki i przekaże Ci nagrodę (Pancerz Zagłady +3). Udaj się... e) Komnata Zagadek
... na prawo do komnaty wysadzonej na ścianach dziwnymi twarzami (każda twarz to zagadka). Jeżeli klikniesz na jedną to Twoja postać zostanie przeniesiona do środka i jedynym wyjściem jest rozwiązanie łamigłówki. Każda błedna odpowiedź karana jest Magiczną Strzałą. Od lewej poprawne odpowiedz to:
  1. dziura;
  2. tajemnica;
  3. lustro;
  4. ryba;
  5. cienie;
  6. świeca;
  7. trumna;
  8. ciemność;
  9. gwiazdy;
  10. oddech;
  11. lodem;
  12. ogień;
  13. gąbka.
Po rozwiązaniu zagadki tradycyjnie exp i przedmiot (Pierścień regeneracji). Teraz udaj się na prawo korytarzem i zabij Yuan-ti, ale pod żadnym pozorem nie wchodź pomiędzy ściany w dolnej części korytarza, gdyz znajdujące się tam zgniatające ściany, nie można rozbroić, a wejście pomiędzy nie grozi śmiercią! Udaj się okrężna drogą do Kamiennej głowy (patrz mapka). aby otworzyć drzwi w tej posągowej głowie, będziesz potrzebował Odłamku Kryształu Kurtulmaka i Rękę Dace'a. W tym celu udaj się do wejściaq na II poziom - na wschodzie (patrz mapka).

Lochy, poziom II

Jeżeli skorzystałes z zejścia na południowy-wschód od Komnaty Golemów to znjadziesz się we północno - wschodnim rogu planszy. Przejdź przez drzwi do małego...

a) Księga Przywołań
... pomieszczenia, gdzie na środku stoi Księga Przywołań. Stojąca przed nią postać potrafi przyzwać coraz to silniejsze "krwiożercze monstra", poprzez przewracanie kolejnych stron księgi. I tak kolejno pojawią się takie potwory:
  1. Kapitan Koboldów;
  2. Pająk Miecznik;
  3. Umbrowy Kolos;
  4. Łupierzca Umysłu;
  5. Obserwator;
Dzięki temu, iż znasz już kolejność pojawiania się stworów, możesz się odpowiednio przygotować do starć. Walki te powinny być dla Ciebie bardzo łatwe. Po pokonaniu ostatniego stwora - Obserwatora, otrzymasz nagrodę w postaci 3 przedmiotów. Teraz użyj zdolności złodzieja, Wykrywanie pułapek, a odkryjesz tajemne przejście, które prowadzi do...

b) Komnata kryształu
... Kryształu Kurtulmaka. Owe pomieszczenie jest kryjówką koboldów. Będziesz musiał je wybić. Kiedy dotrzesz do centralnej czści owej komnaty, zakłócisz rytuał głównego kapłana. Najlepiej ściągnij te "świsty" koło kryształu i rzuć zaklęcie Ognistej Kuli. Zabierz Odłamek Kryształu Kurtulmaka. z ciała Awatara Koboldów. Weź również kołek i udaj się do...

c) Nawiedzona Komnata
... Nawiedzonej Komnaty. Będziesz musiał się zmierzyć w korytarzu z Mumiami, a w samej komnacie z Wampiryczną Mgłą. Przeszukaj pomieszczenie!

d) "Kolosalna" pułapka
Teraz udaj się korytarzem na południe, a później jego jedną odnogą na północny - zachód. Znajdziesz się w dziwnym pomieszczeniu, które aż "cuchnie" zasadzką. Pułapka uaktywni się, gdy przejdziesz do drugiej części komnaty, a wtedy pojawią się Umbrowe Kolosy i walka będzie niuchronna. Zabicvie kolosów otworzy ponownie zamknięte drzwi. Wróć teraz do rozwidlenia korytarza i otwórz drzwi prowadzące pośrednio do...

e) Dake
... gabinetu. Zanim się do niego dostaniesz będziesz musiał zabić parę niumarłych. Sposób ich wykończenia zostawiam Tobie. Przeszukaj wszystkie zakamarki i gabinet w tym, a znajdziesz trochę przedmiotów. Teraz korytarzem na południe do trumny Dake'a. O dziwo spotkasz się własnie z "właścicielem" ów trumny i okaże się on wampirem, a to za sprawą Bodhi. Dake jest projektantem tych lochów i będzie próbował Ci przekazać kilka cennych informacji, zanim nie "zgłodnieje". Przed walką rzuc na drużynę czary croniące ją przed Dominacja (wskazane przedmioty), Odrzucenie Niumarłych jest tutaj na miejscu. Kiedy już zabijesz boroka, udaj się do gabinetu i porozmawiaj z jego Duchem. Użyj kołka na trumnie, aby wypełnić wolę Dake'a, ponadto zdobędziesz Rękę Dake'a (kołek możesz znaleźć w odwiedzonej już Komnacie kryształu).

Mając Rękę Dake'a i Odłamek Kryształu Kurtulmaka udaj się z powrotem na I Poziom Przytułku, do Głowy Posągu. Użyj zdobytych przedmiotów, a następnie zejdź na III Poziom Przytułku.

Lochy, poziom III

Kiedy już znajdziesz się na III Poziomie, zrób porządki w plecakach, gdyż jedna osoba będzie zbierała wszystkie znalezione przedmioty (w tym Mithrilowe Żetony). Aby było mniej chodzenia podąrzaj korytarzem na lewo (użyj Wykrywania Pułapek), aż znajdziesz dwa tajemne przejścia. Otworzysz tylko jedno przejście, ale znajdujący się za nim przełącznik otworzy przejście do drugiego. W drugim pomieszczeniu czają się Trolle. Po walce przeszukaj dzbany w celu odnalezienia Mithrilowych Żetonów (od teraz przekazuj je tylko jednemu członkowi drużyny). Znów podąrzaj lewa stroną, aż dojdziesz do pomieszczenia ze strzaskanym posągiem. Natrafisz tam na Minotaury, wyeliminuj je. W słoju znajdziesz m.in. kolejne Mihtrilowe Żetony. Wejdź teraz do bocznego pomieszczenia i zabierz wszystkie obrazy, ALE uwaga na pułapki! Z baseniku zabierz Róg Minotaura i oczywiście Mithrilowe Żetony + obraz Łupieżcy. Udaj się teraz na pd. do Komnaty Wzmacniacza (patrz mapka). Dysk na środku tej komnaty musi być ustabilizowany, poprzez ustawienie na nim co najmniej jednej postaci. Cztery półkolistem przełączniki na ścianach służą do uaktywniania efektów, które będą miały pozytywny lub negatywny wpływ na obecnych w pomieszczeniu. Od lewej do prawej, są to następujące efekty: Spowolnienie, Uzdrowienie, Przyśpieszenie, Porażenie Prądem (wystrzelona Błyskawica). Można to niemiłosiernie wykorzystać jeżeli masz już "podpsutą" drużynę. Otóż najpierw cofasz wszystkich od dysku i wchodzisz postacią o największych żytach obronnych (prawdopodobnie będzie to jakiś niziołek ;-), następnie pakujesz się na środek z jak największa grupą kompanów, a zaraz potem Przyspieszenie (yeah!). Na koniec wstaw kogoś kto ma wysoką odporność na Elektryczność; wchodzisz i znów się leczysz, jeśli wspomagana np. czarami twoja postać będzie miała ponad 100 % Odporności na Elektryczność!
Teraz udaj się tylko główną postacią (przygotuj ją do walki) do kolejnej komnaty, gdzie na środku stoi Posąg Minotaura. Napotkasz tu Bodhi i towarzyszące jej wampiry. Batalia będzie z początku ciężka, ale po chwili stanie się cos nieoczekiwanego. Przejdziesz transformację w Zabójcę (!!!), stwora o sile pół-boga i Bodhi będzie zmuszona się wycofać...zaś Ty wrócisz do swej pierwotnej formy.
Posąg stanowi klucz do opuszczenia tego poziomu. Znajdujące się za nim drzwi są zamknięte, ale jeżeli odnajdziesz obydwa Rogi Minotaura i umieścisz je w posągu, drzwi otworzą się. Pozwalają one dotrzeć do prowadzacych do wyjścia schodów. Idąc na Pd. dojdziesz do kolejnej komnaty z Minotaurami. Znajdziesz tam brakujący drugi róg oraz kolejne Mithrilowe Żetony. Teren na Pn. od Posągu Minotaura jest ślepym zaułkiem, ale znajdziesz tam trochę żetonów. Jeżeli ograniczysz poszukiwania tylko do fontanny, będziesz mógł wycofac się bez żadnych przygód. Warto jednak rozprawić się z czatującymi dalej potworami, w celu zdobycia doświadczenia.
Po zbadaniu tego fragmentu lochów, wróć do pierwszej komnaty i przejdź do wschodniego skrzydła.

Wpierw oczyść z "brudów" Komnatę Malowideł. Na północnej ścianie znajdują się cztery wizerunki stworów, zakrywające tajemne panele. Można je otworzyć przy pomocy malowideł, które wcześniej znalazłeś. Każdy z portretów przedstawia osobno postacie, z którymi przyjdzie Ci się zmierzyć. Są to: Ulithid (walcz z nim jak z Łupieżcą Umysłów), Troll (będzie z poczatku niewidzialny, więc jakikolwiek z czarów niwelujących Niewidzialność mile widziany), Dżin (mało szkodliwy). Po nałożeniu ostatniego portretu Umbrowego Kolosa, otworzy się nowe przejście, które prowadzi do dwóch nowych komnat (po drodze napotkasz kilka łakowilków).

Przejdź ów korytarzykiem do Skarbca. W skarbcu znajdziesz m.in. kilka Mithrilowych Żetonów, ale co NAJCENNIEJSZE to Cięciwa Łuku Gesena (!!!). Zabranie jej uaktywni "strażników" - trzy Golemy. Nie obejdzie się bez broni obuchowej.

Przejdź teraz do Komnaty Wynalazcy. Z otoczenia wynika, iż było to niegdyś czyjeś stanowisko pracy, teraz "przesiaduje" tu Kamienny Golem, więc min. broń +3 w dłoń i w niego (zabierz kolejne Mithrilowe Żetony)! Kiedy już uporasz się z Golemem przejdź przez strzeżone przez niego drzwi do komnaty z dziwną Maszyną na Mithrilowe Żetony w centrum. Jeżeli nie opuściłeś żadnego Żetonu to teraz nadszedł czas, aby je wykorzystać. To urządzenie "wytwarza" magiczne przedmioty, których jakość zależy od ilości posiadanych Żetonów. I tak:
  1. 5 Mithrilowych Żetonów --> Buty Północy
  2. 10 Mithrilowych Żetonów --> Buty Uziemienia
  3. 15 Mithrilowych Żetonów --> Buty Szybkości
  4. 20 Mithrilowych Żetonów --> Kolczuga Błazna +4


Po oczyszczeniu całego Poziomu III, wróć do Posągu Minotaura. Jeżeli jeszcze nie włożyłeś rogów to zrób to teraz i zapisz stan gry. W drogę ku wyjściu!

TEST

Po wydostaniu się z III poziomu labiryntu czeka Cię kilka testów, które mają na celu sprawdzić Twoją poczytalność ;-), chociaż ów metody terapeutyczne są mocno dyskusyjne, na dodatek ówtest przeprowadzi ZJAWA...hehe...Ona też dokona osądu twych poczynań.
Pierwszą próbą jest "oczyszczenie" pomieszczenia z wrogich istot. Jeżeli przyjmiesz warunki zadania, zostanie to potraktowane jako dobra odpowiedź i zostaniesz przeniesiony do Komnaty Mykonidów. Opór zostanie uznany za złą odpowiedź i zostaniesz przeniesiony do Komnaty Błotnej. W Komnacie Grzybów musisz unicestwić Mykonidy i Kolonie Zarodników. Pod koniec zadania pojawi się Zjawa i zada Ci pytanie, na które prawidłowa odpowiedź brzmi: Drzazga drewna. Poprawna odpowiedź spowoduje przeniesienie Cię do Jadalni. Przyznanie się, że nie rozumisz zagadki potraktowane zostanie również jako dobrą odpowiedź, jednak zostaniesz przeniesiony do Komnaty Ruchomych Ścian. Zła odpowiedź bądź opór równa się z Komnatą Kraterów (musisz wszystko wybić). w Komnacie Błotnej usłyszyszto samo pytanie co u Mykonidów. Jeżeli trafiłeś do Komnaty Ruchomych Ścian, to jedyne co musisz zrobić to przebiec co najmniej jedną postacią do Zjawy na drugim końcu pomieszczenia. Dobra odpowiedź przeniesie Cię do Komnaty Ognia, zła do Komnaty Kałamarnic. Jeżeli wcześniej trafiłeś do Jadalni, to ze stołu zabierz Płaszcz Odbicia, a następnie odpowiedź na trzy zagadki. Oto poprawne odpowiedzi:
  1. Nic
  2. Rzeka
  3. Strach
  4. Pamięć
Nieprawidłowa odpowiedź na którąś z dwóch pierwszych zagadek spowoduje przeniesienie Cię do Komnaty Kałamarnic. Popełniając błąd w trzeciej zagadce trafisz do Komnaty Ognia. Jeżeli źle odpowiesz czwarte pytanie, trafisz do Komnaty Machiny. Jeżeli zaś udzielisz poprawne odpowiedzi na wszystkie zagadki, to trafisz do Komnaty Trolli. W Komnacie Machiny musisz dojść do prawidłowej kombinacji dźwigni (klikając na maszynie otrzymasz księgę z objaśnieniami). Pocieszający jest fakt, iż twojemu poprzednikowi się to nie udało, więc nagroda została dla Ciebie ;-) Prawidłowa kolejność to:
  1. Mithril
  2. Rubin
  3. Szmaragd
  4. Drzewo sandałowe
  5. Jadeit
  6. Onyks
w nagrodę otrzymasz Bransolety KP 5 + 10.000 exp. Porozmawiaj ze Zjawą na temat kolejnego zadania. Komnata Ognia i Kałamarnic wymaga jedynie oczyszczenia z "bródów" ;-) W Komnacie Trolli unieszkodliwienia wymaga Troll - Mag. Powiedz Zjawie, że musisz się rozejrzeć po ów pomieszczeniu i złóż na ołtarzu Głowę Trolla (chodzi oczywiście o głowe ów maga), otrzymasz przedmiot.

No i nadszedł czas osądu, czyli czas na wyrok ze strony Zjawy. Jeżeli większość Twoich odpowiedzi była prawidłowa, to będziesz mógł swobodnie odejść. Jeśli jednak "oblałeś" test, to Zjawa zamieni się w Łupieżcę i aby odejść z tego przeklętego miejsca, będziesz musiał się z nią zmierzyć. Warto potestować kombinacje z odpowiedziami przy teście...

Uwolnienie Więźniów

Udało Ci się wydostać z przeklętego labiryntu i patrząc na to z perspektywy czasu to jesteś najprawdopodobniej pierwszym, któremu to się udało. Na szczycie schodów, czekać będzie Saemon Havarian, bądź Suna Sen (jeśli w twej drużynie jest Valygar Corthal). Iź bocznym korytarzem i poszukaj schodów na wyższe piętro. Napotkasz tu Lonka Rozumnego i masz w tej sytuacji dwa wyjścia
  1. dać mu 2.000 SZ i mieć spokój (uwolni więźniów)
  2. sprowokować walkę; mimo iż Lonk wydaje się niegroźny, to jednak zalecam pewną dozę ostrożności, gdyż włada on m.in.: Ognistą Tarczą, Palcem Śmierci, Zamianą Ciała w Kamień. Po unieszkodliwieniu Lonka, zabierz się za uwalnianie więźniów i sporządźcie plan ucieczki ;-)
Czas na pierwszą konfrontację z Jonem Irenicusem! Uwolnieni więźniowie (trafniej byłoby powiedzieć: "uwolnione mięso armatnie") pomogą Ci w walce z szalonym magiem poprzez odwrócenie jego uwagi od Twojej osoby. Musisz doprowadzić jona na Skraj Śmierci, a wycofa się z pola bitwy, przed tem jednak uwolni hordę zabójców i szaleńców. Najbardziej zaskakującym zaklęciem Irenicusa jest przywołanie replik postaci Twej drużyny. poza tym Jon dysponuje sporym zapleczem zaklęć śmierci (warto użyć Ochrony przed Śmiercią) oraz sporą ilością czarów ochronnych. Po doprowadzeniu Jona Irenicusa do stanu ogólnej flustracji, ustaw drużynę w szyku obronnym, gdyż masa morderców posiada zdolność zadawania Ciosu w Plecy. Jeżeli wcześniej zdradził CIe Yoshimo, to teraz będziesz miał okazje "wypłacić" zdrajcy nagrodę w postaci wyroku śmierci! (jest on pod wpływem silnego uroku i nie da się go ponownie zwerbować do Twojej drużyny). Po walce zabierz serce Yoshimoi zanieś je do Świątyni Ilmater, aby dusza tego łotrzyka mogła zaznać spokoju. Saemon Havarian będzie na Ciebie czekał w korytarzu na górnym piętrze. Złoży Ci ofertę, która miałaby odkupić jego winy co do Twej osoby. Złoży propozycję przetransportowania Cię do celu podróży Jona. Masz trzy wyjścia (tak czy tak, schodzą się one w dwa):
  1. zgadzasz się; jest to dłuższa droga, bo prowadzi ona przez Miasto Sahuaginów
  2. odrzucasz propozycję; w tym wypadku będziesz zmuszony skorzystac z portalu Jona, który bezpośrednio prowadzi do Podmroku
  3. atakujesz; nie da to w zasadzie nic, gdyż Havarian zdąży uciec używając Drzwi Międzywymiarowych, jak powyżej będziesz zmuszony użyć portalu

Kiedy znajdziesz się w Głównym Holu przytułku, udaj się do Gabinetu i Sypialni jona w celu pozbierania przedmiotów (w sypialni znajdziesz klucz do portalu). W południowo-wschodnim przejściu zewnętrznego korytarza znajdziesz ukryte drzwi. Do ich otwarcia potrzebny jest klucz Jona. Za drzwiami znajduje się wcześniej wspomniany Portal, który bezpośrednio przeteleportuje Cię do Podmroku. Jeżeli jednak przyjąłeś propozycję Saemona, to udaj się do Wulgarnej Małpy, a dowiesz się, że statek Havariana został zatopiony. Jednak Saemon ma plan przejęcia statku Desharika i do tego potrzebuje Twej pomocy, aby zdobyć potrzebny mu Piracki Róg. Nocą przechowuje go kochanka Desharika, której dom znajduje się w pd.-zach. części miasta. Zastaniesz Caylę z pewnym "kolegą". i jak zdobędziesz róg, zależy tylko od Ciebie, leży on na stole. Saemon Havarian będzie czekał na kei w pobliżu statku Desharika. Twoje przybycie z Pirackim Rogiem zainicjuje plan ucieczki, chociaz Desharik przyjdzie w sama porę, aby przyłapac Cie na gorącym uczynku. Wywiąże się bójka, po której Saemon zdoła odbić od brzegu i podnieść żagle. Dotrzymując, dla odmiany, obietnicy, da Ci cenne, Srebrne Ostrze. Broń ta jest jednak niekompletna i wymaga dołączenia Srebrnej Rękojeści. Ale to nie koniec. Podczas podróży na otwartym morzu statek zaatakuje spory oddział Githyanków. Przybyły one po swoją relikwię, czyli Srebrną Klingę, którą skradł im Havarian. Twój statek zocznie tonąć w wyniku licznych uszkodzeń w trakcie walk. Zostaniesz jednak "uwolniony" przez Sahuaginy.