Tabele ta przedstawiają wpływ wartości danych cech na zdolności twej postaci. Warto tu zaglądać.
cd.
Wyjaśnienie terminologii:
SIŁA
_______________
Trafienie: Dodawane lub odejmowane przy teście ataku. Dodatnia liczba oznacza łatwiejsze trafienie.
Rany: dodawane lub odejmowane przy teście obrażeń zadanych przy udanym ataku wręcz.
Udźwig: Ile bohater może udźwignąć nie przekraczając dopuszczalnego obciążenia.
Rozginanie %: Szansa bohatera na fizyczne rozbicie zamka w drzwaich lub skrzyni.
ZRĘCZNOŚĆ
_______________
Reakcje (Modyfikator strzelecki): Modyfikator dodawany lub odejmowany przy teście ataku w walce strzeleckiej. Dodatnia liczba oznacza łatwiejsze trafienie.
Modyfikator KP: Dodawany lub odejmowany od KP bohatera. Ponieważ im niższe KP tym lepiej, więc ujemne liczby oznaczają premie.
KONDYCJA
_______________
Modyfikator PŻ: Tę liczbę dodaje się do punktów życia, które bohater losuje podczas tworzenia i w trakcie awansu z poziomu na poziom. Liczby w nawiasach dotyczą tylko zbrojnych.
......
INTELIGENCJA
_______________
Szansa uczenia się %: Procentowa szansa, że czarodziej nauczy się danegoczaru i umieści go w swej księdze. Odzwierciedla również szansę na udane rzucenie zaklęcie z pergaminu. Za każdy poziom, przekraczający zrozumienie mag otrzymuje modyfikator -10%. Np., czarodziej mogący rzucać zaklęcie z 3. poziomu, a próbujący rzucić czar z 5. otrzyma modyfikator -20%.
Maksymalna liczba czarów/poziom: Jest to maksymalna liczba czarów z danego poziomu, które mag może mieć w księdze. Tak więc czarodziej z 3 poziomu o Inteligencji 18 może znać 11 czarów 1. poziomu i 11 czarów 2. poziomu.
Premia do wiedzy: Tę premię dodaje się do zdolności Wiedza. Sumuje się ona z premią wynikającą z Mądrości.
MĄDROŚĆ
_______________
Dodatkowe czary: Te liczby wskazują do zapamiętania ilu dodatkowych czarów kapłan ma prawo. Dodatkowe zaklęcia sumują się, tak więc kapłan z Mądrością 15 ma prawo do dwóch czarów z 1. poziomu oraz jednego z 2.
Szansa zepsucia %: Szansa na to, że nie powiedzie się rzucenie czaru kapłana lub druida.
Premia do wiedzy: Tę premię dodaje się do zdolności Wiedza. Sumuje się ona z premią wynikającą z Inteligencji.
CHARYZMA
_______________
Modyfikacja Reakcji: Tego modyfikatora używa się, gdy bohater ma do czynieniaz BNami lub istotami inteligentnymi. Ustalając reakcje, komputer generuje liczbę między 8 a 12, a potem uwzględnia modyfikator. A to możliwe wyniki: 1-7: Wroga reakcja, 8-14: Obojętna reakcja, 15-20: Przyjazna reakcja.
CECHY POSTACI | ||||||||
Siła | Zręczność | Kondycja | ||||||
Wartość | Trafienie | Rany | Udźwig | Rozginanie % | Reakcje | Modyf. KP | Modyf. PŻ | Trafienie z odległości |
3 | -3 | -1 | 5 | 3 | -2 | +3 | -1 | 45 |
4 | -2 | -1 | 15 | 4 | -1 | +2 | -1 | 50 |
5 | -2 | -1 | 15 | 4 | 0 | +1 | -1 | 55 |
6 | -1 | 0 | 30 | 6 | 0 | 0 | 0 | 60 |
7 | -1 | 0 | 30 | 6 | 0 | 0 | 0 | 65 |
8 | 0 | 0 | 50 | 8 | 0 | 0 | 0 | 70 |
9 | 0 | 0 | 50 | 8 | 0 | 0 | 0 | 75 |
10 | 0 | 0 | 70 | 10 | 0 | 0 | 0 | 80 |
11 | 0 | 0 | 70 | 10 | 0 | 0 | 0 | 85 |
12 | 0 | 0 | 90 | 12 | 0 | 0 | 0 | 90 |
13 | 0 | 0 | 90 | 12 | 0 | 0 | 0 | 92 |
14 | 0 | 0 | 120 | 14 | 0 | 0 | 0 | 94 |
15 | 0 | 0 | 120 | 14 | 0 | -1 | +1 | 96 |
16 | 0 | +1 | 150 | 16 | +1 | -2 | +2 | 98 |
17 | +1 | +1 | 170 | 18 | +2 | -3 | +2(+3) | 100 |
18 | +1 | +2 | 200 | 20 | +2 | -4 | +2(+4) | 100 |
18/01-50 | +1 | +3 | 220 | 25 | - | - | - | - |
18/51-75 | +2 | +3 | 250 | 30 | - | - | - | - |
18/76-90 | +2 | +4 | 280 | 35 | - | - | - | - |
18/91-99 | +2 | +5 | 320 | 40 | - | - | - | - |
18/00 | +3 | +6 | 400 | 45 | - | - | - | - |
19 | +3 | +7 | 500 | 50 | +3 | -4 | +2(+5) | 100 |
20 | +3 | +8 | 600 | 55 | +3 | -4 | +2(+5) | 100 |
21 | +4 | +9 | 70 | 60 | +4 | -5 | +2(+6) | 100 |
22 | +4 | +10 | 800 | 65 | +4 | -5 | +2(+6) | 100 |
23 | +5 | +11 | 1000 | 70 | +4 | -5 | +2(+6) | 100 |
24 | +6 | +12 | 1200 | 75 | +5 | -6 | +2(+7) | 100 |
25 | +7 | +14 | 1600 | 80 | +5 | -6 | +2(+7) | 100 |
cd.
CECHY POSTACI | |||||||||
Inteligencja | Mądrość | Charyzma | |||||||
Wartość | Poziom czarów | Szansa uczenia się w % | Max # czarów/poziom | Premia do wiedzy | Modyf. obr. p. magii | Dodatkowe czary | Szansa zepsucia w % | Premia do wiedzy | Modyf. reakcji |
3 | - | - | - | -20 | -3 | - | 50 | -20 | -5 |
- | - | - | - | -20 | -2 | - | 45 | -20 | -4 |
5 | - | - | - | -20 | -1 | - | 40 | -20 | -3 |
6 | - | - | - | -20 | -1 | - | 35 | -20 | -2 |
7 | - | - | - | -10 | -1 | - | 30 | -10 | -1 |
8 | - | - | - | -10 | 0 | - | 25 | -10 | 0 |
9 | 4. | 35 | 6 | -10 | 0 | 0 | 20 | -10 | 0 |
10 | 5. | 40 | 7 | 0 | 0 | 0 | 15 | 0 | 0 |
11 | 5. | 45 | 7 | 0 | 0 | 0 | 10 | 0 | 0 |
12 | 6. | 50 | 7 | 0 | 0 | 0 | 5 | 0 | 0 |
13 | 6. | 55 | 9 | 0 | 0 | 1. | 0 | 0 | +1 |
14 | 7. | 60 | 9 | 0 | 0 | 1. | 0 | 0 | +2 |
15 | 7. | 65 | 11 | +3 | +1 | 2. | 0 | +3 | +3 |
16 | 8. | 70 | 11 | +5 | +2 | 2. | 0 | +5 | +4 |
17 | 8. | 75 | 14 | +7 | +3 | 3. | 0 | +7 | +4 |
18 | 9. | 85 | 18 | +10 | +4 | 4. | 0 | +10 | +5 |
19 | 9. | 95 | Wszystkie | +12 | +4 | 1.,4. | 0 | +12 | +8 |
20 | 9. | 96 | Wszystkie | +15 | +4 | 2.,4. | 0 | +15 | +9 |
21 | 9. | 97 | Wszystkie | +20 | +4 | 3.,5. | 0 | +20 | +10 |
22 | 9. | 98 | Wszystkie | +25 | +4 | 4.,5. | 0 | +25 | +11 |
23 | 9. | 99 | Wszystkie | +30 | +4 | 5.,5. | 0 | +30 | +12 |
24 | 9. | 100 | Wszystkie | +35 | +4 | 6.,6. | 0 | +35 | +13 |
25 | 9. | 100 | Wszystkie | +40 | +4 | 6.,7. | 0 | +40 | +13 |
Wyjaśnienie terminologii:
SIŁA
_______________
Trafienie: Dodawane lub odejmowane przy teście ataku. Dodatnia liczba oznacza łatwiejsze trafienie.
Rany: dodawane lub odejmowane przy teście obrażeń zadanych przy udanym ataku wręcz.
Udźwig: Ile bohater może udźwignąć nie przekraczając dopuszczalnego obciążenia.
Rozginanie %: Szansa bohatera na fizyczne rozbicie zamka w drzwaich lub skrzyni.
ZRĘCZNOŚĆ
_______________
Reakcje (Modyfikator strzelecki): Modyfikator dodawany lub odejmowany przy teście ataku w walce strzeleckiej. Dodatnia liczba oznacza łatwiejsze trafienie.
Modyfikator KP: Dodawany lub odejmowany od KP bohatera. Ponieważ im niższe KP tym lepiej, więc ujemne liczby oznaczają premie.
KONDYCJA
_______________
Modyfikator PŻ: Tę liczbę dodaje się do punktów życia, które bohater losuje podczas tworzenia i w trakcie awansu z poziomu na poziom. Liczby w nawiasach dotyczą tylko zbrojnych.
......
INTELIGENCJA
_______________
Szansa uczenia się %: Procentowa szansa, że czarodziej nauczy się danegoczaru i umieści go w swej księdze. Odzwierciedla również szansę na udane rzucenie zaklęcie z pergaminu. Za każdy poziom, przekraczający zrozumienie mag otrzymuje modyfikator -10%. Np., czarodziej mogący rzucać zaklęcie z 3. poziomu, a próbujący rzucić czar z 5. otrzyma modyfikator -20%.
Maksymalna liczba czarów/poziom: Jest to maksymalna liczba czarów z danego poziomu, które mag może mieć w księdze. Tak więc czarodziej z 3 poziomu o Inteligencji 18 może znać 11 czarów 1. poziomu i 11 czarów 2. poziomu.
Premia do wiedzy: Tę premię dodaje się do zdolności Wiedza. Sumuje się ona z premią wynikającą z Mądrości.
MĄDROŚĆ
_______________
Dodatkowe czary: Te liczby wskazują do zapamiętania ilu dodatkowych czarów kapłan ma prawo. Dodatkowe zaklęcia sumują się, tak więc kapłan z Mądrością 15 ma prawo do dwóch czarów z 1. poziomu oraz jednego z 2.
Szansa zepsucia %: Szansa na to, że nie powiedzie się rzucenie czaru kapłana lub druida.
Premia do wiedzy: Tę premię dodaje się do zdolności Wiedza. Sumuje się ona z premią wynikającą z Inteligencji.
CHARYZMA
_______________
Modyfikacja Reakcji: Tego modyfikatora używa się, gdy bohater ma do czynieniaz BNami lub istotami inteligentnymi. Ustalając reakcje, komputer generuje liczbę między 8 a 12, a potem uwzględnia modyfikator. A to możliwe wyniki: 1-7: Wroga reakcja, 8-14: Obojętna reakcja, 15-20: Przyjazna reakcja.