Wzgórza Wichrowych Włóczni.


Drukuj !
  1. Garren Wichrowa Włócznia
  2. Lochy Firkraaga
  3. Wzgórza
  4. Żołędzie Driad
Garren Wichrowa Włócznia

Zaraz jak zjawisz się w owej lokacji, zostaniesz zaatakowany przez grupę stworów, nie tak silną na jaką wyglądają. Po pokonaniu ich, okaże się, że zostałeś ofiarom czarów i zabiłeś cały oddział Paladynów, a jeśli masz w drużynie Anomena bądź Keldorna, to rozpozna on wśród ciał znanego rycerze Zakonu Promiennego Serca! Zaraz po zakończeniu walki pojawi się Garren Wichrowa Włócznia, który widział całe zdarzenie i zaoferuje pomoc, przyjmij ją. Zaproponuje on, że uda się do Zakonu, jako Twój wysłannik i opowie co się tak naprawdę zdarzyło. Garren zostawi pustą chatę, gdzie możesz spać do woli, jednak Twoja siesta zostanie przerwana, gdyż przybiegnie syn Garrena, Jum i powie, że zbliżają się bandyci. Nie zapobiegniesz uprowadzeniu najstarszej córki Ilthy, mimo to musisz walczyć i zabić wroga. Przeszukaj ciała, a znajdziesz prowokacyjny list Firkraaga, w którym zmusza Cię do wkroczenia na jego terytorium. Zaraz potem wróci Garren. Zakon przyjął wyjaśnienia, ale domaga się sprawiedliwości. Jeżeli zdecydujesz się podjęcia CIĘŻKIEJ misji, to udaj się w północno-wschodni róg, aby wejść do Lochów Firkraaga. Poniżej masz opis do owych Lochów. Pamiętaj jednak, że bez broni +3 to będzie tam ciężko coś zdziałać. Ta misja przeznaczona jest już dla doświadczonych drużyn.

Lochy Firkraaga

Zaraz po wejściu do jaskini natrafisz na oddział Orków, a ich przywódca poinformuje Cie, że jesteś oczekiwany. Wybij wszystkich i udaj się ku Pn., kolejny oddział tych cieniasów - Kula Ognia oszczędzi Ci machanie mieczem. Trochę na zach. znajduje się bajoro, w którym znajdziesz kilka skarbów, ale uwaga zwiadowca zostanie wykryty przez Mgły (ich pochodne), więc będziesz musiał wpaść tu zbrojnym, który niepowinien mieć problemów. Przy wejściu na Pn. stoi grupa Koboldów, ale nie takie zwykłe, każdy z nich jest bombą (aluzja do Infested Terran z SC), więc podejdź tu łucznikiem i wystarczy, że zabijesz jednego, a reszta pójdzie z dymem w reakcji łańcuchowej. Przy ciele Rakshasy znajdziesz Pierścień Odporności na Ogień. Przejście do Lochów stoi otworem, więc wchodź. Zaraz po wejściu zostaniesz zaatakowany przez oddział Orków Łuczników z ognistymi strzałami, złodziej powinien szzukać pułapek, a odkryje wejścia do łuczników i po zabawie. Udaj się troszkę na pn., a natrafisz na oddział Zbrojnych Orków. Teraz wyjdź z korytarza. Prawy korytarz zaprowadzi Cię do Kuchni, gdzie rezyduje tutejszy kuchmistrz, Troll. Będziesz musiał zabić go i jego towarzyszy. Możesz przeczytać jego ksiązkę kucharską. Ponadto na południowy zachód od Kuchni umiejscowiona jest Komnata Otiaga. Zaś lewy korytarz doprowadzi Cie do dwójki Orków, od których możesz wyciągnąc kilka porzytecznych informacji, ale uważaj, uciekną przy pierwszej ndarzającej się okazji. Teraz udając się korytarzem na Pn. i później na wsch. możesz napotkac w komnacie kolejnych przeciwników. Liczba, rodzaj potworów tu się zmienia, więc wymagany jest zwiadowca, gdyz mogą tam się znajdować słabe szkielety, bądź Wampiry! Druga komnata jest miejscem pobytu Większego Upiora oraz kilku innych popleczników. W drugim końcu znajdziesz pod złamaną belką, Klucz do Kaplicy. Za północno-zachodnimi drzwiami znajdziesz Samię. Wyjasni ona, że szuka skarbu Króla Strohma III i opowie Ci co nieco o Labiryncie za nią. Zgódź się jej pomóc. Da Ci klucz, kórym otworzysz drzwi i dostaniesz się do Labiryntu. Przeszukaj wszystkie pomieszczenia, ale uważaj, bo niektóre to pułapki (wykrycie pułapek). Musisz odnaleźć 6 Strażników, aby złożyć Maskę Króla. Dzięki tej Masce będziesz w stanie dostrzec ostatniego strażnika, który pilnuje skarbu króla, ma on w postaci niewidzialnej dysponuje nieograniczoną ilością czaru Słoneczny Ogień. Załóż więc odbudowaną maskę na głowe a ujżysz przeciwnika. W jednym z korytarzy natpokasz Reżysera, to przedstawiciel obserwatorów, wyślij na niego Żywiołaka a będzie po sprawie. Kiedy dojdziesz już do Skarbu króla to na razie nie ruszaj go, przygotuj się do walki. Okaże się, że po zabraniu skarbu zaatakuje Cię Samia, która chce Ci odebrać skarby, możesz ich uwięzić w jednym z pokojów, ale walka wręcz nie powinna przyspożyć kłopotów. Możesz uniknąć tej walki, zabijajac wcześniej Samię, ale to wiąże się z brakiem łupów po walce z jej towarzyszami. Udaj się teraz do miejsca oznaczonego na mapce jako Smoczy Hełm. Będziesz musiał tam zmierzyć się z Żywiołakiem Powietrza i kilkoma Golemami, wcześniej opisywałem jak zabija się golemy, więc nie będę ponownie pisał. Ze studni wyciągniesz tytułowy Smoczy Hełm. jeżeli udasz się na pd. natrafisz na kolejne golemy i jeden Adamentowy (ten rodzaj golema jest wrazliwy tylko na broń +3 lub lepszą i można mu zadać tylko 2 pkt. obrażeń jednym uderzeniem, więc Ulepszone Przyspieszenie jest wymagane). Udając się na pd. za kryjówką golemów, spotkasz Grancora i Falika, którzy poproszą Cie o pomoc. Te dwie postacie to tak naprawdę Większe Łakowilki i zaatakuja ze wszystkich stron jeśli zechcesz im pomóc (Róg Grzmotu). Teraz udaj się po drewnianej kładce do cel więziennych, które są za smoczym Hełmem, dojdziesz tam do Tazoka i jego ekipy. Tazoka zapewne znasz z pierwszej części BG, ale tutaj jest on słabeuszem. Złodziejem możesz zabić ciosem w plecy, a resztę wywabić i zabijać kolejno w ciasnym korytarzu. Tylko pod żadnym pozorem nie używaj Ognistej Kuli w okolicy cel, gdyż nawet draśnięcie córki Garrena, zabije ją i zawalisz misję. Przy ciele Tazoka znajduje się klucz, który jest potrzebny, aby wykonać misję Łupieżców Umysłu (tylko dla zaawansowanych). Obok cel jest zejście do jaskini Firkraaga, Czerwonego Smoka.Aby uwolnić córkę Garrena, będziesz musiał zabić sługę Smoka, Konstera - zacny mag ;-). Konster teleportuj się do cel więziennych gdzie będziecie musieli stoczyć walkę. Ów mag rzuca kilka zaklęć ochronnych, ale można je usunąć poprzez rzucenie na niego czaru Przeszywająca Magia i Wyłom. A później metodą tradycyjną gostka. Przy jego ciele znajdziesz klucz do celi, dzieki czemu uwolnisz córkę Garrena i zdejmiesz do końca z siebie zarzuty Zakonu (ponadto wykonanie misji poprawi szansę Anomena na pomyślne przejście testu rycerskiego). Teraz co do samego smoka, nie zaatakuje Cię on jeśli nie wyzwiesz go do walki, która wcale nie jest aż tak trudna. Firkraag jest w 100 % odporny na ogień i 65 % na magię, więc Obniżenie Odporności podstawa. Ponadto jego podstawowoe KP to -11 !, wiec musisz mieć dobre uzbrojenie. Aby nie zginąc na samym początku zalecam rzucenie na siebie Odporności na Ogień, gdyz oddech tego smoka po prostu WYMIATA!, a tak może Cię leczyć :-)) Ponadto musisz uważać na jego pierwszy czar, to Odrzucenie. Najlepiej wpierw puścić przywańce, a póxniej wojowników. Klreycy musza obowiązkowo wspierać wojów (czary Uzdrowienie są tu na miejscu). Walka jest zacięta, ale do wygrania, a nagroda też przednia Karsomir +5. Więc życzę powodzenia w walce (nie martw się jak zginiesz, nie ty jedyny ;-).

Wzgórza

Podczas przechadzki po Wzgórzach możesz natrafić na kilka potworków. Na przykład mniej więcej w środku lokacji natrafisz na Ankhega, z którego możesz zrobic lekką Zbroję z Ankhega (patrz Kuźnia Cromwella). Ponadto nieco na północny-zachód od Ankhega spotkasz stadko Wilkołaków, niech Cię nie zwiedzie przebranie, bo tak naprawdę wojownicy walczący z Gnollami to właśnie Wilkołaki. jeżeli będziesz cos podejrzewał to wyjawi się prawda. Zabij milusińskich. Możesz tez natknąc się na bande Hobgolinów i takie tam cieniasy, poszukaj skrytki w te lokacji, jest w jednym z zagłębień w skale.

Żołędzie Driad

jeżeli masz nadal Żołędzie Driad, które otrzymałeś od właśnie driad w Więzieniu Irenicusa to czas rozwiązać problem owych istot. Udaj się do miejsca oznaczonego na mapie jako Driady. Na środku sadzawki znajduje się Królowa Nimf, Vaelas, której oddaj żołędzie. Wykorzysta je ona do zasadzenia nowych drzew, dzięki czemu uwolni Driady z Lochów. pojawią się Ulena, Cania i Elyme, aby osobiście Ci podziękować, co zakończy cała misję [32 500 exp].