- Intro
- Jak wyciagnąć królika z kapelusza, czyli opis profesji
- Zupełnie inna historia, czyli Szkoły Magii
- ZAKLĘCIA MAGÓW:
- odrzucanie
- przemiany
- sprowadzanie/przywoływanie
- zaczarowania/zauroczenia
- poznanie
- iluzje
- inwokacje/wywołania
- nekromancja
- ZAKLĘCIA KAPŁANÓW:
- odrzucanie
- przemiany
- sprowadzanie/przywoływanie
- zaczarowania/zauroczenia
- poznanie
- iluzje
- inwokacje/wywołania
- nekromancja
- Zaklęcia Maga (których możemy nauczyć się ze zwojów)
- Zaklęcia (wysokopoziomowe umiejętności magów)
- Zaklęcia (wysokopoziomowe umiejętności kapłanów)
- Zakończenie
ZACZAROWANIA/ZAUROCZENIA - zaklęcia, które zmieniają jakość
przedmiotu lub nastawienie osoby/istoty. Zaczarowania mogą nadać zwykłemu przedmiotowi
właściwości magiczne, a zauroczenia wpływają na zachowania innych istot.
__________________
POZIOM I
Przyjaciele
Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: 1K4 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: specjalny
Ten czar zwiększa na pewien czas Charyzmę maga o 6. Każdy, kto widzi czarodzieja,
znajdzie się pod wrażeniem jego osoby i postara się zostać jego przyjacielem i pomóc
mu zależnie od sytuacji. Natrętni biurokraci mogą stać się bardzo pomocni; gburowaci
strażnicy udzielą pewnych informacji; atakujący orkowie zdecydują się oszczędzić
maga, biorąc go tylko do niewoli.
[Cespenar] Zaklęcie przydatne w pewnych okolicznościach - jednakże
możemy obejść się bez niego przez całą grę.
[Cromwell] Ogólnie może być, ale nie dla mnie :)
[Soulafein] Przydatne TYLKO w pewnych, bardzo konkretnych
okolicznościach, np. chcemy kupić jakiś przedmiot, a nasze sakiewki nie są jeszcze/już
zbyt wypchane.
Uśpienie
Poziom: 1
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje
Ten czar wprowadza w podobny do śpiączki stan jedno lub więcej stworzeń
(poza nieumarłymi i niektórymi innymi stworami odpornymi na jego działanie).
Wszystkie istoty, na które ma zadziałać zaklęcie, muszą znajdować się blisko siebie
- maksymalnie w odległości 9 metrów. Istoty znajdujące się w obszarze działania
czaru muszą wykonać rzut obronny z modyfikatorem -3 lub padną ofiarą czaru.
Potwory z liczbą kostek co najmniej 4+3 (4 Kostki plus 3 punkty życia) są
odporne na działanie tego czaru. Mag ustala punkt centralny obszaru działania
zaklęcia. Uśpione magicznie ofiary można atakować z odpowiednimi modyfikatorami.
[Cespenar] Jak na pierwszy poziom - ten czar jest naprawdę
przydatny, jednak ja nie cenię go wysoko...:)
[Soulafein] EEE, zaklęcie to działa tylko na bardzo słabych
wrogów, a ich drużyna jest zazwyczaj w stanie ubić bez użycia magii. No, ale w
ostateczności może być...
[Cromwell] Nie jest to rewelacyjny czar, ale kiedyś uratował
mi skórę przy walce z takim jednym Trollem :D
Zauroczenie
Poziom: 1
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 osoba
Rzut obronny: neguje
To zaklęcie działa na jedną osobę - tę, na którą zostanie rzucone. Pod pojęciem
"osoba" rozumiemy w tym wypadku dwunożnych ludzi, półludzi oraz humanoidy wielkości
człowieka lub mniejsze, takie jak skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy,
gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, koboldy, jaszczuroludzie, wodnice,
orki, chochliki, leśne duszki, troglodyci itp. Tak więc można zauroczyć wojownika 10
poziomu, ale nie ogra. Ofiarę zaklęcia może uratować rzut obronny przeciw czarom.
Jeśli rzut obronny nie powiedzie się, to rzucający czar staje się zaufanym
przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary, którego należy bronić i słuchać. Rzucający
czar może wydawać zauroczonemu rozkazy, a ten będzie je możliwie jak najszybciej
wykonywał. Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli mag zrani lub spróbuje zranić
zauroczoną osobę bądź też, gdy na ofiarę ktoś rzuci udane Rozproszenie magii. Jeśli
jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch Zauroczeń, to będzie działał czar
rzucony ostatnio. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce
podczas działania zaklęcia. Warto też pamiętać, że zauroczona istota nie może opuścić
obszaru, na którym rzucono na nią ten czar.
[Cespenar] Czar przydatny w wielu momentach gry - jednak niestety - słaby.
[Cromwell] Niestety słaby... :(
[Soulafein] Później pojawiają się jego silniejsze i lekko zmienione wersje
i według mnie to na nich mag powinien koncentrować swoją uwagę.
__________________
POZIOM II
Promień osłabienia
Poziom: 2
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Używając Promienia osłabienia czarodziej zmniejsza Siłę przeciwnika a tym samym
pogarsza jego możliwości bojowe. Siła ofiary zmniejsza się do 5 na czas działania
tego czaru, chyba że uda jej się rzut obronny. Czar ten nie ma efektu na premie
bojowe wynikające z przedmiotów magicznych. Przedmioty zwiększające siłę działają
normalnie. Jednakże ofiara otrzymuje wszystkie negatywne modyfikatory za Siłę 5,
takie jak modyfikator ataku i obrażeń. Obniża się też jej dopuszczalny udźwig.
[Cespenar] Świetny, ponadpoziomowy, potężny czar! POLECAM jak
cholera ! Można nim osłabić praktycznie każdego przeciwnika, po czym z łatwością go
wyeliminować....:)
[Soulafein] Takie zaklęcie na takim poziomie?! Brać i używać!
Satysfakcja gwarantowana!
[Cromwell] Aż dziw bierze, że tak skuteczne zaklęcie jest na
tak niskim poziomie...ale Wielkie Osłabienie to dopiero MOC!
Słowo mocy: uśpienie
Poziom: 2
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Stosując ten czar czarodziej wywołuje u jednej, wybranej ofiary stan głębokiego
uśpienia. To słowo mocy nie działa na nieumarłych i pewne inne istoty. Ofiara musi
mieć mniej niż 20 punktów życia i nie może odeprzeć tego czaru. Magicznie uśpionych
przeciwników można znacznie łatwiej zaatakować. Sen trwa 5 rund. Czar ten nie działa
na istoty, które mają więcej niż 20 punktów życia.
[Cespenar] Mniej niż 20 punktów życia? Przecież wtedy już jest zbyt zajęta próbami tamowania krwi, żeby walczyć...:)
[Soulafein] Tak, chyba, że tą istotą jest goblin...:)
[Cromwell] ...więc NIE POLECAMY! :D
Szczęście
Poziom: 2
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Osoba, na którą rzucono to zaklęcie, przez najbliższe trzy rundy ma niesłychane
szczęście we wszystkim, co robi. Innymi słowy, uzyskuje modyfikator +5% do wszystkich
swych akcji, wliczając w to rzuty obronne, szanse trafienia przeciwników, zdolności
złodziejskie itd.
[Cespenar] Ogólnie mało przydatne...a może to ja coś pokręciłem?
[Soulafein] Premie jakie zapewnia to zaklęcie są całkiem niezłe,
ale czas jego działanie prezentuje się już o wiele gorzej. Ogólnie nic nadzwyczajnego!
[Cromwell] A czegoż innego by można oczekiwać po 2 poziomowym zaklęciu?
Uważam, że jest to całkiem fajne zaklęcie, niestety mamy tylko 3 rundy żeby nacieszyć się tym szczęściem.
__________________
POZIOM III
Okropne zauroczenie
Poziom: 3
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Czar ten działa podobnie do zaklęcia Zauroczenie, z tą różnicą, że ofiara nie ma premii do rzutu obronnego. Ma on wpływ na istoty dwunożne: ludzi, półludzi lub humanoidów rozmiaru człowieka, albo mniejsze (takie jak: krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne). Tak więc można zauroczyć wojownika z 10 poziomu, ale nie ogra.
Jeżeli ofiara nie wykona rzutu obronnego na magię, zaczyna postrzegać rzucającego czar jako zaufanego przyjaciela i sprzymierzeńca, którego należy chronić i słuchać. Rzucający czar może wydawać jej polecenia, a ofiara wykona je najszybciej jak potrafi.
Jeżeli rzucający czar spróbuje zranić ofiarę, lub rzucony zostanie na nią czar Rozproszenie magii, Okropne zauroczenie przestaje działać.
Jeżeli dwa lub więcej Zauroczenia zostaną rzucone na jedną ofiarę, działa to, które zostało rzucone na końcu. Proszę pamiętać, że po upływie czasu działania czaru ofiara pamięta wszystko co robiła w tym czasie.
Uwaga: zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią zaklęcie.
[Cespenar] Ulepszone Zauroczenie - coraz bardziej przydatne, ale ciągle to nie to...
[Soulafein] Tym bardziej, że rzut obronny cały czas wykonywany jest bez żadnych ujemnych
modyfikatorów, przez co dość łatwo jest się obronić przed tym czarem.
[Cromwell] Niestety dalej mało skuteczne...
Unieruchomienie osoby
Poziom: 3
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje
Ten czar unieruchamia 1 lub więcej osób - ludzi, nieludzi lub humanoidów - które na pięć lub więcej rund sztywnieją i nie mogą się poruszać. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze. Mogą to być skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, ludzie, koboldy, ludzie-jaszczury, wodnice, orki, chochliki, leśne duszki i troglodyci. Tak więc wojownik z 10. poziomu może być ofiarą tego czaru, ale ogr nie.
Centrum działania tego czaru znajduje się w miejscu, gdzie stoi wybrana przez czarującego ofiara. Zaklęcie zadziała również na każdego przeciwnika, znajdującego się w odległości 1,5 metra od niej. Czar nie działa na istoty, którym powiedzie się rzut obronny. Nieumarłych nie można unieruchomić za pomocą tego zaklęcia.
Unieruchomione istoty nie mogą mówić czy poruszać się, są jednak świadome tego, co dzieje się wokół nich i mogą wykorzystywać zdolności, które nie wymagają ruchu czy mowy. Czar nie chroni przed ranami, chorobami czy truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.
[Cespenar] Świetny, ponadczasowy czar ! POLECAM ! Ale pamiętajcie - tylko żywe, humanoidalne istoty wielkości człowieka.
[Soulafein] Genialne zaklęcie! Gdyby jeszcze rzut obronny był z ujemnym modyfikatorem... ale... to, co jest i tak w zupełności wystarcza.
[Cromwell] Zaprawdę prawdę mówicie, jednak w dalszej fazie gry praktycznie nie istnieje już możliwość unieruchomienia wrogów.
__________________
POZIOM IV
Emocje
Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sześcian o boku 20 m
Rzut obronny: specjalny
Po rzuceniu tego czaru, mag może wpływać na stany emocjonalne osób, które go otaczają. Dzięki temu wywołuje u wrogów, znajdujących się w polu jego widzenia, poczucie beznadziei. Jeżeli ofiara nie wykona udanego rzutu obronnego przeciwko czarom, kładzie się na ziemi tam, gdzie stała i sprawia wrażenie jakby całkowicie poddawała się losowi bądź czyjejś potężniejszej woli. Czasem słyszy się, iż ofiary wypowiadają zdania typu: "Będę tu leżał, aż śmierć mnie zabierze" lub "Ja chcę do domu!". Trwa to tak długo, jak działa czar, potem ofiara powraca do normalnego stanu.
Drugorzędnym efektem tego zaklęcia jest dodanie rzucającemu odwagi. Czar eliminuje strach czy panikę i przywraca morale, zapobiegając również wkradnięciu się tych odczuć do umysłu rzucającego. Efekt ten nie podlega rzutowi obronnemu i trwa tak długo, jak sam czar. Jest jednak modyfikowany przez odporność na magię i podobne cechy.
[Cespenar] Świetny czar - dzięki któremu możemy wyeliminować
z walki najtwardszych wojowników. Proponuję tylko przedtem rzucić na nich Wielkie
Osłabienie - i prawdopodobieństwo sukcesu waha się ok. 85%.
[Cromwell] Naprawdę DOBRE zaklęcie, gdyż oprócz negatywnych skutków dla wroga
my otrzymujemy pozytywne jego działanie...godne uwagi.
[Soulafein] Fakt, że ten czar działa negatywnie
na wrogów i pozytywnie na przyjaciół jest najlepszą rekomendacją. Jego użycie
może DIAMETRALNIE zmienić sytuację na polu bitwy. POLECAM!
Wielkie osłabienie
Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sześcian o boku 20 m
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala rzucającemu wpływać negatywnie na wszystkie rzuty obronne jego
wrogów. Działa na wszystkie wrogie istoty, znajdujące się w zasięgu zaklęcia.
Ofiary czaru wykonują swoje wszystkie rzuty obronne z modyfikatorem ujemnym -4.
[Cespenar] Bezspornie OBOWIĄZKOWE - dzięki niemu wszystkie czary
będą miały o wiele większą szansę powodzenia.
[Soulafein] Zastosowanie tego zaklęcia powinno poprzedzać
istną magiczną kanonadę na wroga. Później wystarczy już tylko patrzeć i podziwiać
potęgę magii.
[Cromwell] Jak już wspomniałem przy słabszej wersji tego zaklęcia,
to jest dopiero MOC! Obniżenie modyfikatorów wroga o 4 daje nowy wyraz czarom ofensywnym,
które to silnie zyskują na znaczeniu, np. taki Palec Śmierci :) POLECAM!
Zaklęta broń
Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: 1 dzień
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten przywołuje zaklęty oręż (+3), który może być używany przez każdego.
Może to być wekiera, topór, długi lub krótki miecz. Broń istnieje nie dłużej
niż 1 dzień.
[Cespenar] Broń +3 nie chodzi piechotą...POLECAM !
[Soulafein] Czar naprawdę dobry. Szkoda tylko, że
broń istnieje zaledwie 1 dzień. Cóż, nie można mieć wszystkiego, niestety...
[Cromwell] Cóż ja mam odmienne zdanie, z początku
styknie mi zwykły oręż, gdyż wrogowie nie są wymagający, a później to już
inna bajka ... :)
Zamęt
Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 5 rund + 1 runda/6 poziomów
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sześcian o boku do 20 m
Rzut obronny: specjalny
Czar ten u istot znajdujących się w obszarze działania wywołuje zamęt,
który objawia się niezdecydowaniem i niemożnością podjęcia efektywnych działań.
Wszystkie istoty, które znajdą się w obszarze jego działania mogą wykonać rzuty
obronne przeciw czarom z modyfikatorem -2. Jeśli im się uda, to czar nie będzie
miał na nie działał. Jeśli nie, to albo wpadną w szał, albo zostaną w miejscu,
albo zmieszane zaczną błąkać się przez okres działania czaru. Istoty błąkające
się odchodzą możliwie jak najdalej od rzucającego czar. Każda istota pod wpływem
czaru, która zostanie zaatakowana, uzna atakującego za wroga i zachowa się stosownie
do sytuacji.
[Cespenar] Kolejna manifestacja potęgi Uroków - doskonały
sposób na zdeprymowanie grupy przeciwników. POLECAM !
[Soulafein] Zachęcający efekt - JEST, jako taki czas
działania - JEST, ujemny modyfikator przy rzucie obronnym - JEST. W sumie - bardzo
pożyteczny czar.
[Cromwell] W sumie może być...nie uważam tego za rewelację...
__________________
POZIOM V
Chaos
Poziom: 5
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 5 rund + 1 runda/6 poziomów
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sześcian o boku 20 metrów
Rzut obronny: specjalny
Efekt tego czaru jest pod każdym względem identyczny z efektem zaklęcia Zamęt.
Ofiary chodzą bez celu, jakby oszołomione, czasem oddalając się, czasami atakując
wroga lub przyjaciela. Jeśli ofiara jest na 4 poziomie doświadczenia lub niżej, nie
przysługuje jej rzut obronny przeciw temu czarowi. Ofiary na 5 poziomie lub wyższym
wykonują rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -4. Czar działa do wygaśnięcia
lub pomyślnego użycia rozproszenia magii.
[Cespenar] Następny czar służący do prania mózgu przeciwnikom - bardzo pożyteczny :)
[Soulafein] Jeśli zamęt jest bardzo dobry, to co powiedzieć o tym zaklęciu! GORĄCO POLECAM!
[Cromwell] No to już lepiej mi pasuje do tego typu zaklęć,
tylko qrde dlaczego do rozproszenia 3 czarem? Jednak to nie ma znaczenia bo wrogowie nie używają
często Rozproszenia Magii ]:->
Dominacja
Poziom: 5
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 8 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Ten czar umożliwia rzucającemu kontrolowanie wszystkich działań istoty, będącej
pod jego wpływem. Kontrola ta jest sprawowana poprzez telepatyczną więź pomiędzy
rzucającym a ofiarą. W odróżnieniu od efektów kapłańskiego zaklęcia Dominacja
umysłowa, czar ten powoduje, że jego ofiara nie ma możliwości uwolnienia się,
nawet jeśli zostanie zmuszona do zrobienia czegoś głęboko przeciwnego jej naturze.
Oczywiście czar może zostać zdjęty przez rozproszenie magii. Obrona przed tym
zaklęciem wymaga udanego rzutu obronnego przed czarami (modyfikator -2).
[Cespenar] Najlepszy z czarów Wpływu - odpowiednio
wykorzystany może być bardzo pomocny.
[Soulafein] Pamiętajcie, że zyskując władzę nad daną
postacią zyskujecie dostęp do jej umiejętności specjalnych (czary, itp.).
Dlatego uważnie dobierajcie cel, bo korzyści z użycia tego czaru mogą być
znacznie większe niż możecie sobie wyobrazić.
[Cromwell] Szczególnie dobrze obierają sobie cel wrogie nam Wampiry, sic!
Ogłupienie
Poziom: 5
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Ogłupienie wywołuje degenerację umysłową ofiary do stanu porównywalnego ze stanem
umysłu imbecyla. Pozostaje ona w takim stanie do chwili rzucenia na nią rozproszenia
magii. Jeżeli ofiara chce uniknąć ogłupienia, musi wykonać rzut obronny przeciw
czarom z modyfikatorem -2.
[Cespenar] Czar bardzo podobny do Chaosu, a więc i tak bardzo pomocny.
[Soulafein] Tym bardziej, że ma nieograniczony czas działania.
[Cromwell] Kosztem niestety siły zaklęcia...
Unieruchomienie potwora
Poziom: 5
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: 1 runda/poziom
Czas rzucenia: 5
Obszar działania: w promieniu 1,5 m wokół celu
Rzut obronny: neguje
Ten czar unieruchamia 1k4 istoty dowolnego rodzaju na dziewięć lub więcej rund, chyba że uda im się wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2.
Efekt jest skupiony na istocie wybranej przez rzucającego zaklęcie. Wszyscy wrogowie w promieniu 1,5 metra także zostają objęci działaniem tego czaru. Nie ma żadnego działania na istoty, którym uda się go odeprzeć. Nie można unieruchomić nieumarłych.
Unieruchomione istoty nie mogą się poruszyć ani mówić, ale wiedzą co się wokół nich dzieje i mogą używać zdolności, do zastosowania których nie potrzebują głosu ani gestów. Istotę unieruchomioną można zranić, pogarsza się także jej stan jeśli jest zatruta lub chora.
[Cespenar] Nieco ulepszona wersja Unieruchomienia.
[Soulafein] Nieco ulepszona = jeszcze bardziej przydatna.
[Cromwell] Jeszcze bardziej przydatna = jeszcze bardziej się nam podoba :D
Kolejną szkołą magii o której zaklęciach powiemy jest...
Next >>>