- Intro
- Jak wyciagnąć królika z kapelusza, czyli opis profesji
- Zupełnie inna historia, czyli Szkoły Magii
- ZAKLĘCIA MAGÓW:
- odrzucanie
- przemiany
- sprowadzanie/przywoływanie
- zaczarowania/zauroczenia
- poznanie
- iluzje
- inwokacje/wywołania
- nekromancja
- ZAKLĘCIA KAPŁANÓW:
- odrzucanie
- przemiany
- sprowadzanie/przywoływanie
- zaczarowania/zauroczenia
- poznanie
- iluzje
- inwokacje/wywołania
- nekromancja
- Zaklęcia Maga (których możemy nauczyć się ze zwojów)
- Zaklęcia (wysokopoziomowe umiejętności magów)
- Zaklęcia (wysokopoziomowe umiejętności kapłanów)
- Zakończenie
ILUZJE - to zaklęcia oszukująca oczy i umysły innych.
Bazuje ona na operowaniu światłem i energią - polega na zmyleniu lub omamieniu
obserwatorów. Tworzy urojenia - często tak samo niebezpieczne jak twory rzeczywiste.
__________________
POZIOM I
Ociemniałość
Poziom: 1
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
To zaklęcie oślepia ofiarę. Istota może wykonać rzut obronny, by uchronić się
przed jego efektami. Będąc pod wpływem czaru, wykonuje ona wszystkie ataki z
modyfikatorem -4, a klasa jej pancerza zmniejsza się o 4.
[Cespenar] Jeden z najlepszych pierwszopoziomowych czarów. Czy trzeba czegoś więcej ?
[Cromwell] Co za wspaniały początek co nie? Naprawdę oślepienie jest cool :)
[Soulafein] Nie najgorsze jak na pierwszy poziom, ma konkretną i wcale nie taką małą wartość.
Odbity obraz
Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy +1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru, czarodziej tworzy jeden obraz siebie samego, który będzie
podróżował obok niego. Obraz będzie wykonywał wszystkie czynności czarodzieja, tak
więc jeśli jacyś wrogowie zechcą zaatakować maga, nie będą wiedzieć, który jest
prawdziwy. Istnieje 50% szansa na to, że przeciwnik zaatakuje obraz i 50% szansa
na to, że zaatakuje czarodzieja. Obraz zniknie po udanym rozproszeniu magii,
kiedy zostanie zaatakowany lub gdy czas trwania czaru się skończy.
[Cespenar] Pomocne, ale to nic specjalnego, niestety.
[Cromwell] Pomysł na czar całkiem dobry, ale dopiero Lustrzane Odbicie
prezentuje się należycie dobrze :D
[Soulafein] Lepiej poczekać do drugiego poziomu i wówczas
radować się możliwościami oferowanymi przez lustrzane odbicia. O zaklęciu odbity
obraz lepiej zapomnieć.
Przerażenie
Poziom: 1
Zasięg: 10 metrów
Czas trwania: 3 rundy
Czas rzucenia: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Przerażenie pozwala czarodziejowi wyzwolić wrodzone obawy ofiary. Ofiara postrzega
czarodzieja jako kogoś lub coś groźnego, zbliżającego się we wrogich zamiarach.
Jeśli ofiara nie wykona udanego rzutu obronnego na magię, odwraca się i ucieka jak
najdalej od czarodzieja. Za każde dwa poziomy czarodzieja ofiara ma -1 do rzutu
obronnego (maksymalnie -6 na 12 poziomie). Czarodziej właściwie nie goni swojej
ofiary, ale jej tak się wydaje. Czar ten działa tylko na istoty o Inteligencji
wyższej niż 1. Nie działa na nieumarłych.
[Cespenar] Rewelacja ! Tak dobre zaklęcie na tak niskim
poziomie...eh - wspaniale dezorganizuje wroga, i ten modyfikator ujemny. POLECAM
GORĄCO !
[Cromwell] To co najlepsze w tym zaklęciu to modyfikator ujemny, szkoda tylko że
nie jest to obszarowe zaklęcie, ale i tak jest OK.
[Soulafein] Trudno przecenić zalety tego czaru. W początkowych
fazach gry jest to jeden z najsilniejszych argumentów w walce z wrogiem. POLECAM!
__________________
POZIOM II
Głuchota
Poziom: 2
Zasięg: 60 metrów
Czas trwania: specjalny
Czas rzucenia: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Zaklęcie głuchoty powoduje, że ofiara staje się całkowicie głucha i nie jest
w stanie usłyszeć żadnych dźwięków. Głuche osoby rzucające czary mają 50% ryzyka,
że czar im się nie uda. Głuchotę można usunąć używając rozproszenia magii lub
leczenia chorób.
[Cespenar] Jeżeli zaklęcie się powiedzie - wrogi czarodziej jest usidlony (bwahahaha !)
[Soulafein] Jeżeli, a nawet wtedy mag cały czas ma pewne szanse na usidlenie nas.
[Cromwell] Już wolę czar Cisza od tego...
Lustrzane odbicie
Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten umożliwia magowi stworzenie 2-8 kopii swojej osoby. Pojawiają się one wokół
maga i robią to samo, co on. Ponieważ zaklęcie to zamazuje obraz czarodzieja i
przeszkadza w rozpoznaniu go, przeciwnicy nigdy nie są pewni, czy atakują maga,
czy iluzję. Jeśli odbicie zostanie trafione - magicznie lub normalnie, w walce wręcz
lub pociskiem - znika, ale reszta kopii pozostaje nietknięta do momentu ich
zniszczenia. Obrazy zmieniają swą pozycję z rundy na rundę, tak więc by zlokalizować
pozycję maga, jego wrogowie muszą najpierw trafić każdą z jego kopii.
[Cespenar] Tego zaklęcia używa się od samego początku gry - aż
do jej szarego końca :)...więc lepiej się do niego przyzwyczajajcie :)
[Soulafein] Niesamowicie skuteczny czar! Za nim wróg zlikwiduje
wszystkie magiczne kopie czarodzieja ten ma wystarczająco dużo czasu, aby zmieść
przeciwnika z powierzchni Faerunu. POLECAM!
[Cromwell] Naprawdę praktyczny czar. Jeden z podstawowych ochronych czarów maga.
Niewidzialność
Poziom: 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
To zaklęcie powoduje, iż dotknięta przez maga istota znika i staje się niewykrywalna
przy pomocy normalnego wzroku, a nawet infrawizji. Oczywiście dotknięta istota nie
zostaje magicznie uciszona, więc istnieją inne sposoby jej wykrycia. Nawet
przyjaciele nie mogą widzieć ani jej, ani jej ekwipunku, chyba że w sposób "naturalny"
widzą rzeczy niewidzialne lub też używają odpowiedniej magii. Przedmioty odłożone lub
upuszczone przez znajdującą się pod wpływem tego czaru istotę stają się z powrotem
widzialne, zaś podniesione - znikają, pod warunkiem jednak, że zostaną schowane pod
ubraniem niewidzialnego lub w inny sposób ukryte. Zaklęcia działa do czasu, aż
zostanie magicznie przerwane lub rozproszone; dopóki mag lub istota objęta tym
czarem sobie tego życzą lub aż istota nim objęta wykona jakikolwiek atak. Jeśli nic
takiego się nie zdarzy, czar samoistnie przestaje działać po upływie 24 godzin. Tak
więc niewidzialna istota może normalnie otwierać drzwi, rozmawiać, jeść, wchodzić
na schody itd., jeśli jednak zaatakuje kogo- lub cokolwiek, natychmiast staje się
widzialna, chociaż dzięki temu czarowi będzie atakowała jako pierwsza.
[Cespenar] Zaklęcie niezbędne dla złodzieja. PODSTAWA !
[Soulafein] Przydatne w konkretnych przypadkach. Ja jednak bardziej skłaniam się ku pospolitemu kryciu się w cieniu.
[Cromwell] Dobre do rozpoznania nieznanego nam terenu (ale i nie tylko ]:->), jednak
jeśli chodzi o złodzieja to chyba lepiej używać darmowego Ukrycia się w Cieniu.
Rozmycie
Poziom: 2
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 4 rundy + 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Kontury postaci maga, który rzucił to zaklęcie, stają się zamazane, ruchome
i chwiejne. Zniekształcenia te sprawiają, iż wszystkie ataki na maga (z dystansu i
bezpośrednie) są wykonywane z modyfikatorem -3. Mag zyskuje również modyfikator +1
do wszystkich rzutów obronnych.
[Cespenar] Zaklęcie szczególnie przydatne bardom. Również PODSTAWA !
[Soulafein] Ten czar może być przydatny tylko na początku. Później,
kiedy trafiamy na prezentujących w miarę dobry poziom wrogów trudno liczyć, aby
rozmycie mogło nas uchronić. Powtarzam: najlepszą ochroną jest krzepki krasnolud
(hm, szkoda, że nie ma zaklęcia "przywołanie krzepkiego krasnoluda", to by było coś :)).
[Cromwell] Dobre ale tylko dobre, nic ponadto.
__________________
POZIOM III
Niewidzialność, promień 3 m
Poziom: 3
Zasięg: 0
Czas trwania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 3 m
Rzut obronny: brak
Ten czar powoduje, że wszystkie istoty w promieniu 3 m od rzucającego czar znikają
z pola widzenia i są niewykrywalne wzrokiem i w podczerwieni. Oczywiście niewidzialna
istota nie traci swych magicznych atrybutów, a pewne inne warunki mogą sprawić, że
można ją wykryć. Nawet sojusznicy nie widzą niewidzialnej istoty ani jej sprzętu
bojowego, chyba że mają zdolność dostrzegania niewidzialnych rzeczy, względnie
wykorzystują w tym celu magię. Rzeczy upuszczone lub odłożone na bok przez
niewidzialną istotę stają się widzialne, przedmioty podniesione znikają, jeśli dana
istota wetknie je sobie gdzieś w ubranie lub do torby. Czar działa aż do momentu,
gdy zostanie złamany lub rozproszony przez magię, odwołany przez maga lub gdy istota
znajdująca się pod jego wpływem podejmie taką decyzję, po upływie 24 godzin, a także
gdy istota niewidzialna kogoś zaatakuje. Tak więc istota niewidzialna może otwierać
drzwi, rozmawiać, jeść, wchodzić na schody itp. ale gdy atakuje, traci niewidzialność,
chociaż dzięki niewidzialności może atakować pierwsza.
[Cespenar] Niesłychanie przydatny aspekt niewidzialności :). POLECANE!
[Soulafein] Wróg przeżyje niemały wstrząs kiedy znikąd pojawi mu się przed nosem sześciu uzbrojonych po zęby śmiałków. POLECAM!
[Cromwell] Może się przydać...
__________________
POZIOM IV
Ulepszona niewidzialność
Poziom: 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Ten czar jest podobny do Niewidzialności, jednak istota, która mu podlega może
atakować w starciu bezpośrednim, strzelać lub rzucać zaklęcia nadal pozostając
niewidzialną. Jednak należy pamiętać, iż pewne niejasne znaki, jakieś migotanie,
może umożliwić uważnemu obserwatorowi zaatakowanie istoty, będącej pod wpływem
tego czaru. Te znaki mogą być zauważone tylko przez tego, kto ich i właśnie ich
aktywnie szuka (po tym, jak niewidzialna istota jakimś działaniem dała wyraźnie
znać, iż jest gdzieś w pobliżu). Wszelkie ataki na niewidzialna istotę wykonywane
są z modyfikatorem -4, zaś rzuty obronne tej istoty z modyfikatorem +4.
[Cespenar] OBOWIĄZKOWA pozycja dla złodziei i bardów.
[Soulafein] Wyborne zaklęcie, które praktycznie może okazać się użyteczne dla każdej klasy.
[Cromwell] No to już coś. :D Wbrew pozorom jak już wspomniał Soulafein
przydatne każdej klasie.
__________________
POZIOM V
Drzwi z cienia
Poziom: 5
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Mocą tego zaklęcia czarodziej tworzy iluzję drzwi, przez które może przejść i zniknąć. W rzeczywistości
jednak mag odskakuje na bok, dzięki czemu może uciec, gdyż przez czas działania czaru
jest całkowicie niewidzialny (jakby rzucono nań czar Ulepszona niewidzialność).
Odkrycie czarodzieja umożliwiają zaklęcie Widzenie prawdy, klejnot widzenia lub
podobna magia.
[Cespenar] Dla czarodziei może być ostatnią deską ratunku. Dla bardów pretekstem do zaatakowania pierwszym. Dla złodziei - szansą na wbicie komuś sztyletu między łopatki. :)
[Soulafein] Cudowny czar! Nie potrzebuje żadnej inkatancji i wyzwalany jest prawie natychmiastowo. Świetny sposób na ukrycie naszego maga czy barda i przygotowanie piorunującego uderzenia na wroga. POLECAM!
[Cromwell] Cóz dużo do dopowiedzenia na temat Drzwi z Cienia mi nie zostało :D
Zastosowań ma wiele, wystraczy dać upustu swej fantazji ;) POLECAM!
__________________
POZIOM VI
Zwodniczy sobowtór
Poziom: 6
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucenia: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia na czarodzieja zaczyna działać Ulepszona niewidzialność
i zostaje teleportowany w pobliże miejsca, w którym rzucał czar. W tym samym momencie
w miejscu gdzie stał powstaje dokładne odzwierciedlenie czarodzieja, które ma tyle
samo Punktów Życia co on. Obraz czarodzieja nie może wykonywać żadnych czynności
w rodzaju atakowania czy rzucania czarów. Może jednak się przemieszczać i na przykład
odciągać wroga od prawdziwego czarodzieja. Obraz pozostaje pod kontrolą czarodzieja,
który go stworzył, dopóki nie straci wszystkich Punktów Życia, dopóki nie zostanie
rozproszony przy użyciu rozproszenia magii lub czaru niszczącego iluzje (jak na
przykład Prawdziwe widzenie), lub nie minie czas działania czaru.
[Cespenar] Świetny sposób na dyskretne opuszczenie pola bitwy w jednym kawałku...:)
[Soulafein] Należy pamiętać, że to zaklęcie nadaje się także do odciągnięcia wroga od naszego maga.
[Cromwell] Trzeba jednak wspomniec, że na wyższym poziomie mamy
jego ulepszone wersje, które już absolutnie wymiatają...
__________________
POZIOM VII
Grupowa niewidzialność
Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: specjalny
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Ulepszona wersja Niewidzialności, do zastosowania na polu bitwy. Grupowa
niewidzialność może ukryć wszystkie istoty na obszarze działania. W przeciwieństwie
do Ulepszonej niewidzialności, niewidzialność przestaje działać z chwilą, kiedy
niewidzialna istota zaatakuje.
[Cespenar] To można naprawdę dobrze wykorzystać ! Nagłe zniknięcie całej grupy - niezłe :)
[Soulafein] To samo, co niewidzialność w promieniu 3 metrów, czyli cały czas rewelacja.
[Cromwell] Całkowicie się zgadzam...tzw. tryb kamperski ;)
Projekcja duplikatu
Poziom: 7
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucenia: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru, z ciała czarodzieja wychodzi jego iluzoryczna kopia.
Może się ona poruszać, ma tyle samo punktów życia co czarodziej i może rzucać takie
same jak on zaklęcia. Nie może jednak atakować fizycznie. Kiedy iluzja zostanie
zniszczona, czar kończy się, a czarodziej może ponownie sam się poruszać. Ponadto
czar zniknie, jeśli mag zostanie zraniony w trakcie jego działania. W innym wypadku
kopia będzie istnieć dopóki nie minie czas działania czaru, lub nie zostanie poddana
rozproszeniu magii lub innemu zaklęciu, które niszczy iluzje, jak na przykład
Prawdziwe widzenie.
[Cespenar] Ten czar ma szerokie zastosowania - tak samo ofensywne jak i defensywne.
[Soulafein] Ja bardziej cenię aspekt ofensywny - w końcu najlepszą obroną jest
atak, a ten czar nadaje się do niego świetnie. Podwójny atak Plugawym uwiądem
Abi-Dalzima? Bardzo proszę...
[Cromwell] Ta wersja duplikatu jest całkiem interesująca, gdyż oprócz waloru ukrycia naszego
maga, duplikat posiada wszystkie zapamiętane czary maga i co za tym idzie może aktywnie
brać udział w bitwie...nie mówiąc już o tym, że daje nam to w sumie 2x więcej zaklęć!
__________________
POZIOM IX
Mamidło
Poziom: 8
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucenia: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru powstaje duplikat czarodzieja. Jest on niemal taki sam jak
czarodziej, co czyni go potężnym sprzymierzeńcem. Mamidło posiada poziom równy 60%
poziomu czarodzieja w chwili rzucenia czaru. Posiada wszystkie czary i zdolności
jakie miałby czarodziej na tym poziomie. Ma też 60% Punktów Życia czarodzieja.
Mamidło znajduje się pod pełną kontrolą czarodzieja, który je stworzył.
[Cespenar] Zaklęcie niezrównane w ofensywie !!!
Podwójny mag? Proszę bardzo :) ! Dwójka zabójców ? Nie ma sprawy :)!
Zastosowania tego czaru nie mają końca...!
[Soulafein] Wzmocniona wersja projekcji duplikatu.
Teraz efekt jest absolutnie piorunujący (dla wroga, oczywiście :)).
[Cromwell] Manifestacja tejże szkoły magii, nie dość że mamy dwóch magów to
jeszcze obaj koszą równocześnie! Rzeźnia po prostu ]:-> Warto wspomnieć o przedmiociku,
a mianowicie hełmie - Hełm Vhailora - który raz na dzień pozwala rzucić czar Mamidło (mwahehehe!).
Koniec kolorowej szkoły iluzji...wkraczamy do działu zatytułowanego...
Next >>>