- Intro
- Jak wyciagnąć królika z kapelusza, czyli opis profesji
- Zupełnie inna historia, czyli Szkoły Magii
- ZAKLĘCIA MAGÓW:
- ZAKLĘCIA KAPŁANÓW:
- Zaklęcia Maga (których możemy nauczyć się ze zwojów)
- Zaklęcia (wysokopoziomowe umiejętności magów)
- Zaklęcia (wysokopoziomowe umiejętności kapłanów)
- Zakończenie
POZIOM I
Pomniejsze drążenie Larlocha
Poziom: 1
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Czar bardzo praktyczny - dzięki niemu nasi magowie
znacznie wzrastają w żywotność (nawet kosztem współtowarzyszy, jeśli to konieczne :)). POLECAM !
[Cromwell] Jeżeli brakują Ci ok. 4 punkty życia i bardzo Cię to irytuje to możesz
sobie tym zaklęciem zregenerować siły witalne :D
[Soulafein] Ten czar zadaje bardzo małe obrażenia, ale możliwość odnowy
nadwątlonych w wyniku wcześniejszych walk sił jest na pewno godna uwagi.
Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: neguje
[Cespenar] Niepraktyczne, nieużyteczne, niepotrzebne...
[Cromwell] Narażanie życia dla tak mizernego efektu nie jest na pewno rozsądne.
[Soulafein] Nie warto sobie zawracać głowy tym zaklęciem.
Aby dało ono jakiś efekt mag musi podejść pod nos przeciwnika, a czy warto narażać
zdrowie naszego czarodzieja dla zadania marnych 8 pkt obrażeń? Odpowiedzcie sobie
sami...
POZIOM II
Zmrażający dotyk
Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: neguje
[Cespenar] Nieprzydatne zupełnie magom (ale mogą z niego korzystać bardowie, lub magowie - wojownicy).
[Cromwell] Jak poprzednie zaklęcie, bezużyteczne.
Poziom: 2
Zasięg: 25 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: sześcian o boku 10 m
Rzut obronny: neguje
[Cespenar] Przydatne - jak każde zaklęcie rozpraszające wrogów. POLECAM !
[Soulafein] Całkiem dobre! Możliwość wprowadzenia paniki
w szeregi przeciwnika trzeba docenić.
[Cromwell] To już co innego, pierwsze sensowne zaklęcie...
POZIOM III
Eksplodująca czaszka
Poziom: 3
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: do momentu uaktywnienia
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Czar przypomina Opóźnioną Kulę Ognia - a więc kawał dobrej, solidnej i praktycznej magii :)
[Soulafein] Kolejne niezłe narzędzie do zastawiania pułapek na naiwnych wrogów. Warto z niego korzystać.
[Cromwell] Tak, coraz konkretniejsze czaru mamy :D Kilka takich czaszek w Sekwencerze może nieźle napsuć krwi.
Poziom: 3
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje
[Cespenar] Czar przydatny w takich miejscach jak Kanały Atkathli, gdzie aż roi się od nieumarłych. POLECAM !
[Soulafein] Przydaje się tylko w starciach ze słabszymi nieumarłymi. Na wampira lepiej mieć
w zanadrzu coś innego, skuteczniejszego.
[Cromwell] Np. dobrze naostrzony krasnoludzki topór ]:->
Poziom: 3
Zasięg: dotyk
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucenia: 3
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Zaklęcie dobre na Golemy (po uprzednim zniesieniu ich niewrażliwości na magię).
[Soulafein] Wzmocniona wersja czaru pomniejsze drążenie Larlocha.
Zadane przeciwnikowi obrażenia są znacznie wyższe i proporcjonalnie do tego, nasz mag
także zyskuje więcej. Naprawdę praktyczny czar. POLECAM i to nie tylko w charakterze
"uzupełniającym"!
[Cromwell] No tutaj już wysysamy całkiem sporo energii,
nieprawdaż? Ale raczej bardziej dla Fighterów aniżeli czarodzieji.
POZIOM IV
Eteralny pancerz
Poziom: 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Pancerz eteralny nie kumuluje się z żadną inną zbroją, pozwala jednak na korzystanie z premii, wynikającej ze Zręczności, oraz na noszenie magicznych pierścieni oraz tarczy. Podczas działania czaru, Klasa Pancerza osoby, na którą to zaklęcie zostało rzucone, wynosi 1, tak jakby nosiła ona zbroję płytową. W związku z magiczną naturą pancerza osoba ta otrzymuje również modyfikator +3 do rzutów obronnych przeciw wszystkim atakom magicznym. Istnieje jednak pewne niebezpieczeństwo - gdy działanie czaru dobiega końca, siły witalne, które posłużyły do stworzenia pancerza zadają 2k4 punktów obrażeń osobie, na którą czar został rzucony.
[Cespenar] W połączeniu z Kamienną Skórą, czar ten daje nam całkiem niezłą ochronę.
[Soulafein] Szkoda tylko, że jego używanie kończy się dla
naszego maga obrażeniami. Radzę (jeśli już trzeba) skorzystać z trochę słabszych
czarów (np. zbroja, tarcza)i niepotrzebnie nie narażać czarodzieja. W końcu dla tak
słabych jednostek jak Aerie (tym bardziej jeśli już otrzymały pewne obrażenia) to
2k4 na koniec może oznaczać śmierć.
[Cromwell] Racja, można znaleźć inne lepsze czary ochronne, które kończą się
mniej drastycznym poświęceniem :)
Poziom: 4
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: trwały
Czas rzucenia: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
[Cespenar] Zanim użyjemy tego zaklęcia - wypróbujmy na ofierze Wielkie Osłabienie.
[Soulafein] Kombinacja, którą przedstawił Cespenar jest naprawdę świetna.
Pozwala znacznie zmiękczyć wrogów, a już na pewno opłaca się stosować ją przeciwko silnym wojownikom. POLECAM!
[Cromwell] Można to jeszcze "doprawić" Emocjami i będzie interesująco :D
POZIOM V
Animacja martwego
Poziom: 5
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Niezłe zaklęcie przyzywające "nieumarłe mięcho armatnie".
[Soulafein] Tym bardziej, że z poziomu na poziom owe mięsko staje się coraz liczniejsze.
[Cromwell] A co najważniejsze odporne niektóre zaklęcia :)
POZIOM VI
Zaklęcie śmierci
Poziom: 6
Zasięg: zasięg wzroku
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Potwory o ośmiu kostkach nie zagrażają nam w późniejszej fazie gry. Zagrażają nam
za to potwory o wiele większej mocy - a to zaklęcie nie jest w stanie się z nimi uporać.
Jednak jednym jego plusem jest to, że niszczy żywiołaki - całkiem dobra właściwość. Nawet niezłe.
[Soulafein] Warto jednak pamiętać, że ten czar zabija wszystkie istoty przyzywane
(oprócz demonów, oczywiście), a to już jest bardzo ciekawa możliwość i jednocześnie największa zaleta
zaklęcia śmierci. Poza tym jest raczej przeciętne.
[Cromwell] ....(sięga po kufel)...
POZIOM VII
Kontrolowanie nieumarłych
Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: 6 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
[Cespenar] Nieprzydatne zaklęcie...naprawdę strata czasu.
[Soulafein] To samo co z unieruchomieniem nieumarłego, czyli tylko na słabe egzemplarze
"żyjących inaczej". A tak w ogóle to ja radzę nie zawracać sobie głowy żadnym z tych zaklęć, serio.
[Cromwell] Nie widzę praktycznego zastosowania tego zaklęcia...nie warto marnować miejsca w księdze...
Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
[Cespenar] Świetne zaklęcie, dzięki któremu nasi kapłani będą dysponować liczącą się siłą.
[Soulafein] Bardzo dobry czar! Warto o nim pamiętać, bo może uratować życie w krytycznym momencie. POLECAM!
[Cromwell] Każdy szanujący się czarodziej powinien znać to zaklęcie
jest ono o tyle praktyczne o ile skuteczne...naprawdę TRZEBA MIEĆ!
POZIOM VIII
Plugawy uwiąd Abi-Dalzima
Poziom: 8
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: sześcian o boku 10 metrów
Rzut obronny: 1/2
[Cespenar] UAWAGA, UAWAGA! :) Oto mamy zwycięzcę w moim małym
sekretnym konkursie na Najlepsze Zaklęcie Ofensywne. Plugawy Uwiąd deklasuje
wszystkie inne zaklęcia i jest niesłychanie potężny. Zadaje wielkie ilości obrażeń,
zawsze je zadaje (!!!) i nie ma wpływu na naszą drużynę. CESPENAR POLECA! :)
[Soulafein] To zaklęcie dosłownie wyrywa z butów!!!
Co prawda istnieją kombinacje przedmiotów, które ograniczają zadawane przez ten czar
obrażenia nawet do 20 pkt, ale twoi wrogowie na pewno nie będą ich znali, o to
możesz być spokojny. Trudno orzec czy plugawy uwiąd Abi-Dalzima zasługuje na miano
najlepszego czaru ofensywnego. Ma groźnych rywali (Smoczy oddech, krzywdzenie)...
Cóż, ja pozostawię to pytanie bez odpowiedzi (na razie). Fakt jest jeden: opisywany
teraz czar jest świetny, i basta!!!
[Cromwell] Tak trzeba przyznać, że gdzie nic nie pomoże tam Abik
pojawi się w pokorze...Zaklęcie po prostu wymiata! Nie działa na przyjaciół, zadaje
kolosalne obrażenia wrogom, działa praktycznie na wszystkie wrogie nam istoty,
w kombinacjach staje się jeszcze groźniejszy, tak zdecydowanie POLECAM!
POZIOM IX
Wyssanie energii
Poziom: 9
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucenia: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
[Cespenar] Oto moc nekromancji i przekleństwo w grze!
:) Bardzo potężny czar, który powinien znaleźć miejsce w księdze każdego potężnego maga. POLECAM!
[Soulafein] Pamiętacie denerwujące drenowanie
poziomów - specjalność wampirów? Tak? A więc wiecie jaką potęgę oferuje ten czar.
Używajcie jej mądrze...
[Cromwell] Zaklęcie bardzo denerwujące, gdy stosowane przez
wampiry. Teraz również i ty masz możliwość pochłaniania poziomów, dobrze użyte może
odmienić los walki...
Poziom: 9
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: neguje
[Cespenar] I co? Czyż nekromancja nie dysponuje prawdziwie niszczycielską magią ? POLECANE (przez najlepszych dentystów :))
[Soulafein] Szkoda, że rzut nie jest wykonywany z jakimś ujemnym modyfikatorem.
Hm, ale może wtedy byłoby za słodko, w końcu same rzuty na magię śmierci nie są łatwe.
Tak czy ptak, POLECAM!
[Cromwell] Zaklęcie stosowane czasem przez lisze, dość skuteczne, niestety
brak ujemnego modyfikatora deklasyfikuje wg. mnie to zaklęcie, gdyż na tym poziomie wolę wybrać
inne czary, aniżeli ten...przykro mi...chociaż nie neguję jego wartości, bo samo w sobie jest OK :)
Next >>>